【哦。史丹利,你不會把這個控製台開啟了吧】
阿婆操控著史丹利再一次來到了控製台,但是這一次,他選擇了是。
【史丹利突然意識到他剛剛啟動了應急網絡的自毀係統,如果沒有通過特定的da鑒定就啟動機器,核彈就會引爆並炸毀整個設施。】
阿婆:“啊?不是哥們?”
伴隨著屏幕上的倒計時開始,阿婆趕緊操控史丹利跑了起來,“快跑快跑,這t不是個公司嗎?怎麼埋核彈紮炸人啊??”
阿婆再一次進入了遊戲狀態,開始在房間裡轉了起來,到處尋找按鈕,試圖解除自爆或者逃離實驗室。
但耳邊旁白的不斷吐槽,甚至可以隨意玩弄倒計時,讓他逐漸冷靜了下來。
【史丹利,你以為這個遊戲可以通關,能讓你贏,可以解決?你知道你存在於此的目的是什麼嗎?】
阿婆操控著史丹利,來到控製台前,平靜的接受自己的死亡。
這一時刻,讓阿婆明白了這個遊戲的本質。
就像這個遊戲的名字一樣,《史丹利的寓言》,他本來就告訴你了,這不是一款遊戲,而是一個寓言故事。
寓言是用比喻性的故事寄寓意味深長的道理的文學作品,帶有諷刺或勸誡的性質,給予人啟迪。
他緩緩跟觀眾們解釋道:“看似史丹利是社畜,但其實在這個結局裡,史丹利就是我們,玩家。就像視頻一開始說的那樣,我們在設計師設計好的一些提示下,機械性的按著按鍵,甚至不需要什麼精神控製手段,我們就已經感到很開心了。”
“我們根據指引,前往a地,接到任務,刷點小怪,交回任務。這期間沒有一點我們自己的想法,我們和史丹利一樣,都是按鍵盤的機器。”
“所有的設計師都覺得,遊戲就是這樣,給玩家指引,讓玩家打怪,玩家獲得提升,但害怕則是在這個遊戲中,對這種行為發出了質疑。”
阿婆突然意識到,自己如果再說下去,是在給害怕樹立整個遊戲圈的敵人,畢竟大家都是這麼做的,甚至他自己的遊戲《生化危機1》,本質上也是這樣。
但觀眾們還沒有想到這一步,隻是單純的在聽阿婆的分析:
“妙啊妙啊”
“害怕玩的一手好諷刺”
“這遊戲感覺好有意思啊,不知道旁白還有多少可以開發的空間。”
阿婆趕緊借坡下驢,不再深挖:“是的,這遊戲真的很意味深長,接著玩!”
但很快,他就發現自己的想法有些多慮了,能打破這種做遊戲的常規思維的害怕怎麼可能沒考慮到這種情況。
在某個靠窗的辦公桌上,阿婆經過嘗試,發現竟然可以蹲下之後從窗戶中蹭出去,窗外的模型沒有建,他進入了一片純白色的空間。
他以為是自己卡到什麼奇妙的bug了,但是旁白的話,卻連他都一起諷刺了:
【起初史丹利以為他破壞了地圖,直到他聽到這段旁白,才意識到這是遊戲的一部分。隨後他讚揚了這款遊戲對電子遊戲架構深刻而詼諧的批判,還有其對敘事結構比喻的嘗試】
“d,我知道你想得多,但也沒必要這麼自己誇自己吧。”阿婆吐槽道。
“哈哈哈,自戀狂害怕實錘。”
“這都能考慮得到嗎?我還以為阿婆成功卡到bug了。”
“太牛逼了這遊戲的劇情。”
“我已經腦子要轉不過來了,旁白是誰?我又到底是誰啊?”
確實,越是深入探索,越覺得這遊戲需要反複品味。旁白看似是掌控一切全知全能的老板,但是有的時候他也會震驚於遊戲中發生的事情,而且顯然不是演出來的。
史丹利玩家旁白更高的存在,讓遊戲中人物的層次撲朔迷離。玩家有的時候操控著史丹利,他就是史丹利;而有的時候,玩家又與史丹利相互獨立,被害怕假借旁白之手無情的嘲諷著。
其實《史丹利的寓言》作為一款遊戲,他的真正意義不在於到處探索,像是卡bug一樣的尋找結局;也不在於花裡胡哨的解密。
他就像普通的寓言故事一樣,玩家們需要體驗並解讀整個遊戲裡所包含的小故事。
所以其實殘忍一點的說,這遊戲買回來自己玩,和看劇情詳細解說,甚至可能後者會讓你了解的更多。
就像是最好的寓言故事總是爸爸媽媽讀給自己聽的那一批,而不是自己去搜索看到的原文。
因為爸爸媽媽總會在讀寓言故事的時候,告訴你寓言故事的背後深意,這很可能是你第一遍自己讀的時候完全意識不到的東西。
這款遊戲中,其實到處都充斥著和常規遊戲截然相反的設計。它像是調侃一般的諷刺遊戲本身存在的意義,諷刺其他設計師,諷刺自己,諷刺玩家。
與其他遊戲不同的是,它不需要通過一些明確的目標來激勵玩家探索。既沒有難度挑戰,也沒有什麼通關後的獎勵,甚至有的時候,你在花裡胡哨的探索時,還要被旁白罵。
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