曾經有這麼一款競技遊戲,出道即巔峰,無論是主播還是玩家,都為之沉迷,各種大獎拿到手軟,媒體評分全部拉滿。
注意,這可是競技遊戲,而不是什麼3a遊戲。
這樣一款遊戲甚至拿到了當時的年度最佳,更是史無前例的存在。
但是在其後的運營裡,卻沒能維持住這個熱度。
“新手能不能彆玩t啊?”
“新手能不能彆玩奶啊?”
“新手能不能彆玩c啊?”
“新手能不能滾出這個遊戲啊?”
在任何一個競技遊戲中,都看不到這樣一款遊戲能夠對新人有著如此之大的惡意。
但是這款唯一一個年度最佳,做到了。
作為一個競技遊戲,它顯然是不合格的。無論是遊戲平衡性、玩家留存數據,或者是競技遊戲最愛的比賽方麵,《守望先鋒》都做得一般。
就像是同家公司說什麼都好玩,但就是始終不火的《風暴英雄》一樣,彆的oba遊戲隻需要從其中拿過去一兩樣設計,就已經足以拿出一個讓玩家們狂歡的新版本,但偏偏它火不了。
正因為這兩款遊戲的核心都是為了消除“負反饋”,力求拉平玩家之間的差距。
但偏偏是這種設計目的,導致玩家們得到的負反饋比誰都多。新手玩家還在懵懂期的時候,玩這個遊戲自然是體驗奇佳,雖然不知道怎麼回事,但是自己跟著團隊一起放技能、清空彈夾,遊戲就取得了勝利。
一局就算沒有金牌,也能混個銀牌銅牌的。反正輸了也看不到彆人的數據,隻需要看到全場最佳不是自己,就可以開開心心的下一把了。
就這樣,第一天玩個十來把,第二天玩個七八把,第三天玩個四五把。當玩家發現不管自己做什麼,都無法挽回戰局的時候,就會逐漸拋棄這個遊戲。
新手難以玩久成為老手,而老手會因為排到新手而更加憤怒。
因為原本6v6的遊戲,自己家有個新手,變成5v6之後,這把遊戲基本就可以說拜拜了。
將團隊配合過於強調而忽略了個人英雄主義,就會導致這樣的結局。
因為個人英雄主義是每個人藏在骨子裡的本能,是不可避免的。即便是在強調團隊配合的《守望先鋒》裡,開局秒鎖6c的局在開服那都是經常見到的情況。
即便在後來隨著玩家遊玩的時間逐漸增長,大家意識到了222或者303的組合會更加合理且容易獲勝。但一個吵架就會導致大家都去玩c的情況也經常出現。
而在高端局中,因為大家都清楚這是一款極端依賴團隊的遊戲,因此大家都更偏愛一些技能能夠給團隊帶來大量收益的英雄,比如舉盾推進的萊因哈特,可以給自家c位提供高額強化的安娜,搶點賴點都十分有效的盧西奧等英雄,即便在後續的更新中對他們進行了一定的削弱,但英雄的機製本身就在這裡,這些英雄仍然很熱門。
而一些獨狼英雄則是飽受詬病,選出來就已經有些人不想再繼續這折磨對局了。比如白藏、黑百合等。即便玩家的水平再高,也可能被團隊所接受。更何況這遊戲還看不到高手高在哪裡。
《守望先鋒》作為一款縫合了oba遊戲的英雄技能類型的長ttk的fps遊戲(ttk:titokill),它完美的結合了兩個遊戲的缺點:oba遊戲的英雄克製關係明顯和fps遊戲的入門困難。
比如自己玩一個近戰砍人的源氏,而對麵掏出來一手溫斯頓,這種明顯的英雄克製是很難被操作所彌補的。同時,這遊戲的操作還不是那麼好練,畢竟《守望先鋒》不像傳統的fps,隻需要有一個好槍法,快反應,再加上對一些道具點位的熟悉就可以玩好的。
但就算就算這些問題客觀存在,但也無可否認他在16年的那個夏天,給玩家們帶來的歡樂。作為一款遊戲,大家不會要求它儘善儘美,隻需要它能夠帶來歡樂。
但在後來,由於買斷製遊戲的收入來源不足,《守望先鋒》開始舉辦owl聯賽。但為了電競比賽的觀賞性,哪個英雄在職業賽場火,哪個英雄就要被砍。從t位到c位再到奶位,把所有的玩家都得罪了個遍。
喜歡教我玩遊戲?不玩不就是了。
同樣的,作為買斷製遊戲,過於緩慢的遊戲更新速度更是讓玩家不滿。經曆了一開始玩家們的探索開發期之後,由於沒有新的內容,大量的玩家開始流失。
最後,在更新完新英雄“回聲”之後,《守望先鋒》正式宣告了完結。
而方晨並不希望這款遊戲在經曆一段時間的火爆之後就銷聲匿跡,而是可以讓玩家們長久的享受來自這個遊戲的樂趣。
因此他做了一個大膽的決定,取消天梯模式,並不舉辦相關賽事。
這樣無疑會大大降低其競技性,但追求競技性就會導致遊戲越來越不好玩,因為一款遊戲的平衡很難做的到既能夠向上迎合職業選手,又能夠向下兼容普通玩家。
所以不妨極端一些,直接將其改為純娛樂性質的遊戲。
對於《英雄聯盟》等有著完善的競技係統的遊戲,舉辦比賽自然無可厚非,就算設計師把遊戲平衡做的像依托答辯,大家仍然願意去研究新版本,順應版本來改變自己的打法。
但《守望先鋒》不一樣,職業選手們的理解會被高端玩家帶入平常的對局中,但是由於自由選人的原因,很多時候僅僅是在選陣容的時候就發生了爭吵。
但偏偏《守望先鋒》還是一款極其注重團隊配合的遊戲,他不像oba或者傳統fps,如果自己足夠強是可以在路人局中帶動局勢,獲得極大的榮譽感。
為了團隊配合,《守望先鋒》繼承了半死不活的《風暴英雄》的設定,繼續削弱高玩的遊戲體驗,以為這樣可以消除負反饋,卻不曾想竟然弄巧成拙,新手玩家難以入門,高手玩家沒有體驗。
既然做不好,那不如不做。
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