第199章 劇情修改_彆砍我,我就是個做遊戲的_思兔閱讀 

第199章 劇情修改(1 / 1)

《底特律變人》的許多方麵都被方晨進行了修改。

首先是輿論的表現形式,在原本遊戲中,無論輿論的漲與降,在遊戲過程中對玩家都沒有什麼影響,隻有在最後進行抗爭時,總統的幾次新聞發布會,才對輿論態勢有所體現。

而輿論能影響的東西也十分有限,隻有卡拉線在帶著小女孩偷渡時,如果輿論足夠,仍然需要先背棄基本的道德,坑害彆人的家庭,偷走他們的車票,到站後還需靠哀求他人來成功偷渡,而輿論不足,則需要在冰冷的河水中硬遊過去,而且必定會犧牲同伴甚至於全員團滅。

在修改版中,如果輿論達到了一定數值後,會在幾個仿生人的關鍵節點中,有人類願意站出來為仿生人發聲,例如《自由示威遊行》,在警察對仿生人開火的間隙,如果輿論值足夠,會有女性站出來與警察對峙,從而給仿生人爭取撤離的時間。

同樣的,在隨處可見的新聞直播采訪中,也會有人衝到畫麵裡大聲說道:“仿生人也是人,仿生人的命也是命!”

原本的《底特律變人》對於人與仿生人之間的交互做的還是太少了。

另一方麵,對於馬庫斯,他的感情線也做出了調整。

首先是在示威遊行時,當人類衝出來與士兵糾纏時,身邊的副手好感度達到友好以上的都會衝出來救馬庫斯。

另外會增添劇情,由於在遊行時,仿生人傷亡慘重,庫存的藍血和替換零件不足。諾斯會帶領幾名仿生人繼續去偷藍血,然而她的機體性能不如馬庫斯,在逃跑途中重傷。

當馬庫斯醒來時,肩膀上會綁著被諾斯血染藍的布料,了解到事情因果後,馬庫斯與諾斯的感情會正式升級為伴侶。

而不是原版隻要順著諾斯說,諾斯對馬庫斯的好感度一步步升級就能自然而然的進化成伴侶。畢竟如果要表現仿生人像人類一樣有感情,那麼談戀愛這件事本來就應該是雙向的。

而當馬庫斯與諾斯的感情升級為伴侶後,好感度就已經恒定住了。如果馬庫斯做出了諾斯並不支持的決定時,並且諾斯會進行退讓。

原版即便兩人成為了伴侶,隻要不走抗爭,諾斯就會掉好感。即便隻是微弱的下降,但在玩家看來依然很紮眼。

康納線也做出了一定的修改,主要是在最後與另一個自己對峙時。此時的康納已經變成了異常仿生人,準備轉化模控中心上萬個庫存的仿生人,但正常的康納挾持了漢克。

兩人同時拔槍射擊,同時進行戰術規避動作,同樣的肩膀位置受傷。

而在漢克問話時,兩人一前一後誠實回答了漢克兩個問題,但因為康納的數據與中心隨時交換,兩人的記憶完全相同,漢克無法辨彆。

這時,異常康納主動出聲:“漢克,還記得我們一起去見卡姆斯基嗎!那時候我告訴你,我成為了異常仿生人!”

說到這裡,他朝漢克眨巴了兩次眼。

正常康納狂喜,意識到這是異常康納的失誤,他主動提到了錯誤的答案,因此他趕緊說道:“不!那時候我明明說的是我下不了手!”

下一秒,他意識到了異常康納的舉動,驚恐的說道:“不!漢克!我才是康納!剛才我沒有反應過來”

漢克看了看兩人,get到了康納的意思,一槍斃掉了還想繼續解釋的正常康納。

康納在徹底被轉化前,始終不承認自己是異常仿生人,每每談到這裡,漢克總是會露出一個我懂的表情,然後好感度稍微上升。

這是屬於兩人的小默契,而另一個康納因為沒有與漢克經曆過這些事情,第一反應自然是對麵的異常仿生人露出了馬腳。

同樣的,康納與模控中心的數據交換形式也進行了改動。

康納不再需要返回中心進行數據上傳,而是無時無刻同步經過殺毒後的數據。

yang是康納的心理疏導師,用於維持康納軟體的穩定,避免康納變成異常仿生人,但隨著輿論的上升,yang對於康納的異常舉動也會進行適當的視而不見,這也同樣給了康納變成異常仿生人的可趁之機。

《底特律變人》的三條主線,康納線玩推理,卡拉線玩恐怖,馬庫斯線玩動作,多種元素混合在一起,形成了這個“大雜燴”遊戲,但不得不說,玩家們玩的很爽。

麵對各種複雜的選擇,玩家們忙著揣摩對麵的心理;在緊急情況時,玩家們需要快速按下對應的按鍵,達成qte,不過有些玩家發現,如果qte沒打對,竟然也會有對應的劇情。

隻能說這遊戲隻有玩家們沒探索到的,沒有製作組想不到的。

雖然《底特律變人》作為互動式電影遊戲,在直播的時候玩家便可雲完劇情,但主播們往往是按照自己的想法來選,很多時候跟觀眾的態度並不一樣。比如是否開槍射擊,妹子主播可能會優柔寡斷,但這時候觀眾又會覺得這完全不符合原本仿生人的形象。

而冷酷主播直接掏槍射擊,認為仿生人就該這樣,彈幕又會質疑這麼玩沒有好結局看。

反正看主播總是跟自己想要選的不一樣,乾脆自己買一個來玩。

另一方麵,方晨對這遊戲的多周目體驗也進行了優化。畢竟看電影嘛,多看點劇情就是多回點本,所以玩家對於二周目甚至多周目的意向是很高的。在這方麵,首先是劇情可快進,對於已經觀看過的重複劇情,玩家可以快進來到達自己需要做改變的選項;其次是選項評估,從第二周目開始,玩家可以看到每個選項導致的後果和概率,便於玩家選擇;另外還有數據可視化,對於多個結局的觸發方式,玩家可以看流程圖時看到相關提示,並能夠在每章結束時了解到影響結局條件的數值。

這種改動雖然對於探索向玩家來說其實是閹割了一部分的遊戲體驗,但對於絕大部分玩家來說絕對是利好行為,畢竟二周目玩起來,如果沒有什麼變化的話,玩起來還是十分痛苦的。

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