第307章 心流_彆砍我,我就是個做遊戲的_思兔閱讀 

第307章 心流(1 / 1)

心理學家米哈裡契克森米哈賴在《心流:最優體驗心理學》中對於阿婆的這種狀態提出了名為“心流”的概念。

心流,指的是人們在做某些事情的時候表現出的全神貫注、投入忘我的狀態。在這種狀態下,人們甚至感受不到時間的存在,並且在完成當前事情後會產生一種充滿能量並且非常滿足的感受。

在不同的活動中,人們進入心流狀態的難度各不相同,運動、閱讀、畫畫等等。

對於這些活動,這位心理學家總結出了容易進入心流狀態活動的三個特征:1、目標明確,讓人們清楚的知道該做什麼、該怎麼做;2、反饋及時,讓人們在完成任務後立刻就能知道做的好不好;3、活動的難度必須要與能力相當。

這種絕佳的體驗來自於個人能力和難度之間的平衡:倘若挑戰的難度過高,就會讓人深感挫折,接下來是擔心,最後產生焦慮;而如果挑戰太過容易,個人能力綽綽有餘,在輕鬆過後便會感到無趣。

但如果隻有難度和能力相當的時候才能進入心流,遊戲隻有實現動態難度,讓怪物ai不斷的適應玩家的操作,才能讓玩家成功的進入心流狀態嗎?

其實不然,反而如果這種機製被發現後,會極大降低玩家們的成就感。讓玩家產生自我懷疑,認為玩這款遊戲後自身並沒有任何的提升,而是遊戲自己降低了難度。

那麼自己隻需要表現得足夠菜,同樣可以輕鬆過關,表現得好反而是作繭自縛。

事實上,人的能力範圍並非固定不變,即便遊戲的難度在一定程度上超過了玩家的能力範圍也沒有關係,因為玩家們可以在不斷的挑戰過程中提升自身的能力。

這裡並不是說角色對應的數值,而是說玩家通過學習增加對於boss的掌握程度。

老賊曾經明確的說過:“比其他遊戲高很多的難度並不是做魂係列遊戲的目的,從《惡魔之魂》開始,我一直努力在做的,是讓玩家通過克服巨大的挑戰體驗到成就感。”

這種成就感的來源,就是心流狀態。

首先,玩家們的目標很明確,boss就在這裡,玩家要做的就是讓他的血條降為零;而即時反饋就是boss下手超級狠,自己一不小心就會被打到大殘甚至被殺,失誤就會死,再也沒有比這更即時更明確的反饋了;除此之外,boss和角色的動作都相對緩慢,有著明顯的抬手和預期動作,就算出現了失誤,玩家也能夠明確的知道自己是怎麼失得誤,這樣即便死亡,也會在心裡想著如果在下一次嘗試不同的應對策略、或者手上不那麼豬逼,也許就能獲得勝利。

魂係列的遊戲其實都不是對於玩家能力的考驗,固然像方晨這種能力超群的玩家可以憑借反應力輕鬆通過,但其實通過各種可供選擇的武器、道具、魔法、禱告,這裡有著一條設計師為普通玩家們精心鋪設的一條通往勝利的道路,讓大部分人通過不斷地學習,都能夠最終取得勝利。

這也是目前試玩會的阿婆,亦或者說絕大部分人正在做的事情:學習。他們在不斷地死亡中學習如何應對大樹守衛的招式,吸取上一次、上上次死亡的教訓,將其轉化為這一次的經驗。

最終,阿婆成功的擊殺了大樹守衛。

“nice!!!”阿婆興奮的大喊道。

他的成功並沒有乾擾到已經進入心流狀態的人,反而對於原本計劃放棄的人起到了一定的激勵作用。

工作人員來到他旁邊,給入場時分發的打卡冊的第一頁,蓋上了大樹守衛徽章。

阿婆興奮的搖了搖旁邊又黑一次屏幕的小凡,說道:“叫?”

小凡不情願的撇了撇嘴:“算你牛逼。”

阿婆得意的笑著,又轉頭跟自己女朋友得瑟去了。

雖然他之前不太懂為什麼方晨這兩作的難度越來越高,但是在打完這個boss後,他似乎明白一些了。

這兩款遊戲給他的感覺跟其他遊戲都不同,甚至於跟方晨自己之前製作的遊戲也不同。

這兩款遊戲比起其他遊戲來說,擊敗boss、完成挑戰後帶給他的成就感更足,爽感更強,而且打完之後感覺自己本身的心理壓力都少了不少。

就是有這種感覺:這麼難的boss我都能過去,生活中還有什麼坎過不去呢?

在阿婆之後,也有不少人陸陸續續的打過了大樹守衛。

等到時間接近中午12點時,上午的試玩會散場,玩家們被安排在莫錘公司的食堂吃飯。

員工們被安排提前半小時進行用餐,當然要是有想要跟玩家們激情互動的,也可以選擇在12點一起吃飯,反正公司食堂容納這多出來的一千人,是絕對沒有問題的。

在後台,設計師們驚訝的看著目前反饋上來的數據。

目前試玩會進行了3個小時,遊玩時間超過兩個小時的玩家為993人,僅有7人放棄了遊玩;將近遊玩三小時的玩家為897人;而打敗大樹守衛的共有352人,也就是說剩下的545個人,在一個boss卡住三個小時,但是仍然在不斷地嘗試。

即便說這是莫錘公司的試玩會名聲在外,過半的玩家沒打過第一個boss,但是就是要不斷嘗試,這個數據也是十分的嚇人。畢竟到時候也同樣有彆的東西吸引玩家繼續遊玩,像是遠處的風景啊、網上看到的剪輯啊、玩家們為了曬榮譽和成就之類的;而且玩家們也不一定非得跟大樹守衛過不去,往旁邊跑一跑就可以繞行嘛。

而在352人裡,有156個人是來自被標記為高手玩家的一方,其餘196人為普通玩家。不過這並不代表普通玩家的boss通過率比高手還高,也跟兩種玩家的占比有關。

但無論如何,都足以讓當時數值組和方晨的討論得到結果:這個難度雖然對於玩家們來說有些難,但是並不影響玩家們的遊玩。

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