栗發女人將夏桀麵前餐盤裡的最後一個包子拿起,幾口吃掉。
“現在就走。”
“好吧,好吧。”
夏桀將豆漿一飲而儘,起身摸出錢包打算結賬,但這時他忽然發現從黃毛身上搶來的錢包早已乾癟。
夏桀看向會長,不好意思地撓了撓頭,
“嗬嗬,你看你也吃了一個,要不”
走出早餐店,會長一臉不爽。
“你不是來旅遊的嗎?哪有出門不把錢帶夠的?”
“窮遊,窮遊”
“窮遊才應該是有規劃地使用自己的每一分錢。”
“規劃還是有的,我打算去見識牌館,比賽贏點獎金。”
“牌館,你知道這個?”
會長露出了意外的表情,
“那可不是依托卡牌店鋪的休閒對局,也不是幾乎沒有限製的決鬥大賽,那可是很專業的比賽,有很多職業決鬥者。”
“很難贏嗎?”
“不是難不難贏的問題,牌館比賽無法使用自己的稀有卡,隻能通過牌館提供的卡片構築牌組,而且嚴格限時,如果決鬥在半小時內沒有結束,比賽就會直接以剩餘基本分更多的一方獲勝告終,在這個基礎上,不同牌館還有不同的限製規則”
聽著會長介紹起不同牌館規則,夏桀有些疑惑。
一款遊戲想要流行,至少要滿足趣味性或競技性兩者之一。
趣味性要求遊戲玩法上的多樣,體現在集換式的卡牌遊戲中,就是抽卡的隨機性。
讓一些初學的玩家可以因為運氣好的‘神抽’來戰勝對手,也會有更多的新人願意加入,但壞處也很明顯,拉低了遊戲的競技性。
競技性要求遊戲減小運氣因素的影響,每一步都是玩家策略的選擇,選對策略才能獲得遊戲勝利,玩家對遊戲的理解能直接影響比賽的勝負。
趣味性的遊戲,如真心話大冒險,而競技性的遊戲,比如象棋,圍棋。
因為要素衝突,很少有遊戲能夠同時保證趣味和競技,大部分的遊戲中必然存在一個趣味與競技的平衡點,這平衡點的位置決定了這款遊戲的受眾群體。
在夏桀看來,流行於這個世界的所謂‘決鬥’,作為集換式的卡牌遊戲,有些流行過了頭。
如果每一張卡都一樣,就失去了收集的意義,稀有卡和普通卡片之間注定會有不平衡。
這種不平衡,讓卡的強度可以決定玩家的卡組強度,某些卡甚至可以一張就決定一套卡組的構築思路。
這些因素導致這項遊戲趣味大於競技,需要上手時間,構建牌組需要消耗大量金錢,過高的門檻,理應讓大部分人望而卻步。
但事實卻不是這樣,夏桀看到的是無處不在的街頭決鬥,隨處可見的卡牌商店,目前見到的這個世界的人,沒一個不喜歡這遊戲。
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