這邊發布的聲明比較直接簡潔,並沒有過多複雜的宣傳詞藻。
主要因為這款遊戲的設計理念本來就很純粹——一名孤單的旅人從一片沙漠之中醒過來,他的唯一目的就是那遠方閃耀著光芒的高山。
當《風之旅人》中的玩家一步步接近終點時,遊戲人物的動作會逐漸變慢,直至倒臥於雪地之上;此時眾神出現召喚並複活他,一段全新的冒險旅程就此開啟。
簡單的規則,清晰的故事結構加上精致的畫麵,使得這部作品成為了該公司近幾年最為成功的一款作品。
特彆是在配合vr設備之後,這種強烈的代入感讓它成了市場中一匹小黑馬。
‘旅行不需要複雜的設計或緊張的情節鋪陳,簡簡單單卻給人帶來深刻的情感衝擊。’
‘不僅在於玩法,背景音樂也為傳遞互助這一核心價值增添了無數魅力。’
‘音樂在這裡起到了關鍵作用,整部作品完全靠視覺畫麵和音效支撐起來。’
‘《風之旅人》是一款真正讓人放鬆愉快的作品,整個過程無一處多餘浪費之處,堪稱完美。’
‘與市麵上大部分遊戲不同,《風之旅人》更像是一件藝術作品,它將美學概念發揮到了極致。’
比起前作,玩家們對於《風之旅人》的討論似乎更加客觀且充滿讚美之意。
接下來海外幾大遊戲公司如玉璧、寶雪和仁天等也公布了各自的戰績,它們的表現同樣優秀,不相伯仲。
然而在國內平台粉絲數量不多,尤其是不久前才爆發過爭端的寶雪集團,反響並不算太好。
即使是在國際範圍內也沒有太大水花。
現在大家的目光都轉向了那個讓湯米差點休克的新星——《泰坦隕落》到底取得了什麼樣的驚人成果?
看著自己的產品並沒有得到預想中的熱烈反饋,幾家大公司內部運營人員可是急壞了。
所有的關注都集中在《泰坦隕落》身上,他們則顯得有些冷清無人問津。
直到午時,眾人期待的那位製作方仍未發出任何通告。
網友們都快憋壞了,滿肚子的火氣亟待宣泄。
而此時正逍遙自在逛街購物的“始作俑者”——邵玄,
他在魔都市中心的淮海路上邊走邊享受美食。
自從完成全部關卡重新找回年輕狀態以來,邵玄才意識到自己還是個二十歲不到的小夥子。
生命就應該用來感受快樂!之前他一直在糾結如何創作出讓更多人傷心落淚的遊戲,如今想通了,做這種事情必須循序漸進才是王道一味地給玩家猛灌遊戲內容最終會導致大家膩味,邵玄不想自己辛辛苦苦做的遊戲沒人玩。
再說,長期這樣高強度工作也讓他的精力有些跟不上,經常熬夜弄得身體都快吃不消了。
這樣不行,生活還是得有張有弛。
想到這,邵玄意識到,他的隊伍應該再加點人手了。
至少要有專門搞宣傳推廣的小組,不然這些日常瑣事全讓他一個人扛著,實在是有點忙不過來。
現在情況變了,手下管理的遊戲已經從一兩款發展到了十款左右,官方賬號和私人號也隻有一兩個。
數量明顯不夠,理想狀態是一個遊戲有一個獨立的官方賬號才行。
於是,那天後邵玄買下了一棟樓,並把整層的營銷公司一起挖了過來,專門為他旗下的所有產品服務。
至於他自己,則是徹底放開了手腳,每天享受自由自在的樂趣去了。
咚咚咚!
電話鈴響起,邵玄拿起接聽,那邊傳來李曉熟悉的聲音:“老大,《泰坦隕落》的數據統計完成了。”
“直接對外公布吧,粉絲們恐怕早等得心急如焚了。”