這枚靈感結晶囊括了《求生之路》係列一二代所有內容。
可將整個遊戲1:1紋絲不動的複刻出來。
前世爛大街的喪屍題材射擊遊戲,其獨特的世界觀與怪物元素在這裡是前所未見的,絕對能對冒險家們產生巨大的吸引力並激發探索欲!
每一個體驗過冒險家絕對都會認為這是天才的靈感與製作!
不過齊霽不會100複刻原作。
地下城領主打造秘境時,無論是投放怪物素材、還是設置場景場地、製造特殊道具皆需消耗精神力。
當前怪物素材消耗為:
——
【普通喪屍】:消耗0
【獵殺者】,消耗3。
【爆炸者】,消耗3。
【衝鋒者】,消耗5。
【……】
【坦克】,消耗20。
【女巫】,消耗20。
——
齊霽隻剩區區5點精神力,暫時無法製作太多特殊喪屍,不過問題不大畢竟秘境是可以不斷改良調整、增加內容的。
先打造出一個基本框架。
這個秘境的場景就用“都市街區”,總麵積大概一百平方千米,相當於一個中小規模城市,正好消耗5點精神力。
普通喪屍的投放。
無需精神力、沒有數量限製。
搞幾十萬頭直接塞滿了場景與各種犄角旮旯。
其中一部分喪屍是固定區域徘徊,另一部分則是根據時間隨機刷新。
齊霽在設定之上增加感染威脅,哪怕隻被喪屍咬上一口、撓破一點皮都將造成持續傷害,以增加遊戲的難度與真實性。
為了節省資源。
初期采取單人生存模式。
玩過這個遊戲的人想必都知道。
這遊戲是常需隊友救助的,單人難度非常高,尤其是寫實模式之下。
冒險家進入遊戲,隻是普通人體質,生存難度可想而知,不愁噶不到韭菜!
此外作為一個設計師必須有自己的創意,求生之路提供的素材庫開發潛力巨大,未來可以圍繞射擊與生化玩法打造出劇情模式、組隊模式、對戰模式、吃雞模式等等。
地下城領主為什麼要辛辛苦苦打造秘境給冒險家玩?
是因為愛冒險家嗎?
當然不!
任何地下城領主創造秘境的唯一目的就是要收割玩家,而如何可持續性的竭澤而漁是一門大學問。
遊戲太簡單可不行!
這幫冒險家老六玩膩了就不來了!
除非設置誘人的通關獎勵,但獎勵的生成會對領主造成消耗,有很多地下城就是因此而破產。
遊戲太難太無聊更不行!
冒險家也不是傻子,惡意糊臉毫無通關希望,擺明為收割而收割的秘境遊戲,最多也就騙一波冒險家,到時砸了地下城的口碑得不償失。
這個秘境設計上非常陰間、難度極高。
但有獨特的世界觀、獨特的怪物、新鮮的玩法,何愁不能吸引冒險家成為一茬茬韭菜,前赴後繼心甘情願的跑來被收割?
忙碌了三天。
終於打造完成!
秘境雖取材於“求生之路”。
但已經可以算是重做的原創遊戲。
又考慮到未來會開發出團隊、劇情、cs、生存、吃雞等等新玩法,自然不太適合使用原名,所以將該秘境命名為“末日狂潮”!
首個秘境遊戲打造成功!
“桀桀桀,一切準備就緒!”
齊霽摩拳擦掌十分期待,“就讓我先給單純的冒險家們帶來一點喪屍狂潮的震撼吧!”
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