說一個月就一個月!
開春沒多久,冰雪都還未消融。
在網訊ga千餘員工的加班加點趕製下。
《永劫無間》已經到了製作收尾,內部測試的階段。
賈奎乾發現,刻總之所以敢多多益善的用人。
主要原因在於他完善無比的企劃書。
通常自家遊戲研發時的企劃書,各部門拿到大綱或草案之後,還要自己下去開會,邊琢磨邊做。
做了個樣板之後還要再送往遊戲總監手裡,大方向沒錯才能繼續往下。
一來二去會出現很多意見碰撞,人數越多碰撞越多。
但刻總的企劃書就是尺規,無論這個人數是200,還是2000
所有人隻需要按照企劃書的規定去完成即可。
以往研發遊戲時吵吵鬨鬨的各部門,在這次開發《永劫》的期間,安靜的落針可聞。
隻能聽見各自埋頭劈裡啪啦敲擊鍵盤的聲音。
當一個月翻篇之後,賈奎乾興衝衝的拿著快要完善的《永劫》去找刻晉彙報戰果。
本以為多少能挨頓誇。
結果誰知道刻晉一聽還沒做完,頓時眉頭皺起。
“這麼慢?”
“啊?”賈奎乾懵了:“這……這還慢嗎……”
一個月幾乎快要完成了,這已經是我們網訊ga的遊戲研發最速傳說了啊!
在此之前從未有過如此美妙的開局啊!
當然,如果賈奎乾要是知道頭號玩家的員工,領命之後不但不會超出期限,反而還會結餘幾天提前完成的時候。他恐怕就能理解為什麼刻晉會說慢了。
終於,再又寬裕了一周的時間後。
《永劫》各方麵幾乎打磨完畢,還剩下一些細微的小bug,但不影響遊戲整體可玩性了。
按照刻晉原本喜歡嚴絲合縫的設計理念,再小的bug也得先優化了再說。
力求給予玩家最好的遊戲體驗。
但這次不同。
自己是有背水一戰buff的,一旦真玩脫了。
還能從各個方向塞點資金進去,補救一下,把係統後台結算的流水給拉低。
因此,bug對曾經眼不揉沙的刻晉來說,已經被正式譽為遊戲特色。
常言道一個bug是bug,多個bug能work嘛!
能跑起來的bug,就彆碰辣!
……
一切看似風平浪靜。
但還是出了一點小插曲。
就在《永劫》即將上架韓國網訊的時候。
網訊ga正準備投放足足三個億的宣發資金的事情,被刻晉聞訊了。
嚇的他趕緊一個電話過去,直接喊停大額宣發!
一腳刹車死死踩在紅線之內!
媽的,還好我機智啊。
當時給網訊規定了一條,宣發必須要經過頭號玩家的審批同意。
不然這一刀背刺,可是直戳我心臟啊!
總有刁民想害朕!
宣什麼宣!什麼都宣隻會害了我們之間的友誼!
對於滿頭問號的賈奎乾,刻晉給出的解釋也還算合理。
“韓國市場隻是我們的試驗田,沒必要花那麼多資金,等一兩個月後,遊戲的相性測試出來之後,再回國內大張旗鼓的宣發吧。”
一番話讓賈奎乾深深感動。
以前網訊也跟形形色色的公司合作過,但幾乎所有廠子都拿網訊當羊毛薅。
雖然在網訊強大的法務部加持下,彆家也薅不到什麼。
但像是頭號玩家這樣主動替網訊省錢的,還真是頭一次見。
網訊原本準備好的三個億宣發成本,在刻總的極力要求下。
縮減至了一千萬左右。
這個規模的宣發,如果是實體商品,一千萬找博主或者找帶貨主播,能推出一定的效果。
產品不是太爛的話,回本基本上是沒問題的。
但電子遊戲行業的1000萬宣發成本,則要複雜的多。
首先由於沒有實際商品,也就沒有經銷商,代理商拿貨這麼一說,沒有了兜底保障。
其次,二次購買率幾乎為零。
一般棄坑的玩家,就算有回坑的,那也是在後續的宣發中了解到你家遊戲出了什麼新改動,做了哪些新優化,有什麼更好的福利了,才會考慮著回坑。
像是那種某位玩家冷不丁哪天一拍腦門,心想著‘之前棄坑的xxx遊戲好久沒上線了,上去看看吧’的概率是非常低的,低到甚至可以忽略不計。
這也就導致了遊戲公司的每一次宣發,所需要的都是立竿見影的效果。
沒辦法像是那些大牌奢侈品一樣,有些廣告打出來甚至不是為了賺錢,隻是讓人知道有這麼個東西。這種情況放在遊戲行業是完全不適用的。
這也會封鎖遊戲在投放廣告時的一些途徑。
目前市麵上最好的幾種宣發途徑。
一是各大媒體平台的廣告。
二則是來自於遊戲主播的口條,或直播試玩。
三是一些較有名氣的遊戲媒體測評人的文章或視頻。
不過,後兩者因自帶粉絲屬性,因此存在局限性。
賈奎乾將這一千萬的宣發資金分成了三分。
第一個渠道占經費的六成,後麵兩種各自瓜分兩成。
600萬投放在韓國的海外版tiktok上麵。
按照折合彙率2元rb一次的點擊率。
一周最少能有兩三百萬個用戶點廣告界麵。
去掉一部分重複點擊以及誤觸的用戶。
200餘萬肯定有。
最終會下載的就算隻有百分之一,這也算是能有兩萬的周活了。
算上隔壁遊戲主播跟測評人的推薦,零零散散湊個三萬周活。
以《永劫無間》取消了買斷,全部采用內購的付費製度來看,快速回本肯定不現實。
但是作為試驗田測試一下玩家的反饋以及黏性,是綽綽有餘的。
在賈奎乾的一番安排與對接後。
韓國網訊ga的分部,也開始了緊鑼密鼓的宣發籌備。
廣告詞也十分的霸氣。
“詮釋爆燃爆爽的華國武俠之魂巨作!帶上趁手兵器,稱霸屬於你的武林!讓《永劫無間》在這個早春消融你心中的冰雪!”
隻不過宣發第一輪剛打出去,就遭遇了意想不到的滑鐵盧。
打著正統華國武俠旗號的《永劫無間》,卻並沒有激起韓國遊戲市場的多大反響。
從媒體投放的廣告回報率來看。
甚至不足賈奎乾在此前預期的百分之一。
遊戲上架首日,投放了大約百萬元規模的廣告,本以為至少能帶來五千人上下的活性。
但截止第一天送回總部的數據來看。
日活僅有磕磣的千把人。
玩家在線時長更是平均不到半個小時……
相比之下,隔壁《重振武林》高達五萬人的日活,與日平均在線時長超過三小時。
各方麵數據都完爆《永劫無間》
“不對啊……”看到數據後的賈奎乾眉頭微微皺起。
心中也暗自慶幸。
還好沒有一口氣把三個億的大額宣發全砸下去。
就這個回報率,如果按照三億規模去砸宣發。
能回本三千萬都得謝天謝地……
況且,網訊頂層對《永劫無間》的期望還不隻是回本。
至少是要壓住《重振武林》一頭的,好讓年前被央媒點名的黑曆史趕緊洗刷。