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從29部裡麵選擇一部出來做。
如果換成彆的係列遊戲,刻晉可能還要猶豫半天。
不過對於ac這個係列而言(刺客信條的縮寫),其實選擇的空間不大。
無非就是在艾吉奧三部曲、黑旗、大革命、以及神話三部曲的起源或奧德賽之中選擇其一。
至於其他的嘛……
在前世,育碧被玩家戲稱為全球最大的罐頭廠商。
ac更是快要成為育碧的招牌罐頭之一。
倒不是說罐頭產品不好玩,罐頭這個詞也並非純粹的貶義。
既然能被稱為罐頭類遊戲,那就說明它其本身的質量是過關的,遊如其名。
你說不好吃吧,太久不吃罐頭偶爾還會想。
你要說好吃吧。
一股子工業流水線加工出來的味道,吃多了難免膩的慌。
尤其是放在ac係列上。
每部作品幾乎都大同小異,同樣的通關流程,同樣的玩法體係。
‘你可以在全世界任何不同的地圖上,玩到相同玩法的刺客信條’這句話都快成了前世玩家們對ac係列作的調侃了。
歸根結底,是人們對‘新鮮感’一物的追求。
但新鮮感這個東西,很難出現在同一款遊戲ip之上。
因為其最大的問題在於玩法鎖定。
d主要核心玩法是槍戰,伱充其量隻能延伸到戰爭係列,然後引出更多的槍械,載具,以及一係列與戰爭相關的玩法,再就是多人fps競技,這是合理的。
可你做著做著,下一部如果忽然給人掏個oba類甚至卡牌類的d,槍的型號全部印在牌麵上了,然後說‘都什麼年代了還在打傳統戰爭’、‘來,大家坐著紙上談兵吧’,完事讓大家打牌去,那肯定是要被玩家罵的。
刺客信條也是同理。
主要核心玩法是潛行刺殺。
一切都是圍繞著刺殺所展開的。
改成arpg以角色扮演、升級屬性為核心,慢慢從刺殺演變成狂戰士信條,都已經被玩家們詬病無數了。
更何況改成八竿子打不到一塊的類型,那更是不可能。
也因此,刺客信條在07年出的第一部作品後,逐漸發展至今,幾乎已經做到了在刺殺類玩法上的極致。
跑酷、潛行、海戰、arpg、狂戰士、飛雷神、旅遊模擬器、再從線性遊戲逐漸拓展成開放世界,育碧把該試過的東西都試過了。
剩下沒試過的,不是人家沒嘗試過,是因為實在融不進去。
讓刻晉來選的話,其實也沒什麼好選的。
“刺客信條2.”刻晉不假思索的脫口而出。
作為整個係列中最為純粹的一部作品,並且對後世ac係列產生了深遠的影響。
ac2無疑將經典詮釋到了極致。
那首讓全球玩家都熟悉的曲目‘艾吉奧之家’便是出自於ac2之中,並作為傳家寶一代一代變奏保留了下來。
地球玩家有一個算一個,可能有沒玩過ac係列的,也有不知道歌曲名字的。
但隻要一聽到那恢宏富有史詩感般的高聲吟唱,就會瞬間雞皮疙瘩起一身。
除此之外,ac係列綁定。
鷹帽白袍!
玩家們對於刺客這一形象在腦海中倘若有具現化,那麼一定是身著一襲白袍軟甲,頭戴鷹嘴兜帽的冷峻殺手。
大隱於喧囂之城,遊離於刀尖之上。
幾乎將帥氣演繹的淋漓儘致。
當然,要說ac2有什麼缺陷的話。
由於是09年推出的遊戲,畫質與交互體係都已經十分老舊。
但那是時代的缺陷,而不是ac2的缺陷。
而且對刻晉而言,這些都是可以著手進行改動的。
很快,伴隨著他的選擇。
刺客信條2的企劃書已經落袋。
不做耽擱。
翌日,一到公司。
刻晉就找來了鮑競壁。
直接將《刺客信條:艾吉奧》的企劃書丟給了他。
“老鮑,這是綠洲分部的首款開門新作,交給你好好打磨。”
鮑競壁初接到企劃的時候,還以為是個小遊戲。
畢竟自己剛走馬上任綠洲總經理,還沒大展拳腳呢,作為打造過無數經典作品的頭號玩家,可能不太放心把好的作品丟給自己磨刀。
結果,當他大致翻閱了一下《艾吉奧》的企劃之後。
再抬頭望向刻晉的眼神中,充滿了濃濃的震顫。
“刻……刻總……這遊戲,交給我??”
前所未聞的潛行刺殺玩法!
行雲流水的戰鬥體係。
獨特的小偷與妓女交互設定。
還有從高空瀟灑墜落的信仰之躍。
以及天馬行空的偽曆史劇情,卻又能夠在一定程度上自圓其說。
甚至還分出了現實與古代兩條時間線!
兩條線相互交織,相輔相成,完美融入!
這些設定,光是想一下鮑競壁就感覺非常有趣!
這要做出來……恐怕是一部完全不亞於此前《無限》的3d大作啊!
刻總大手一揮,直接把這麼重量級的作品丟給自己打理……
一想到自己此前在騰景的時候,被上級委任最多的命令就是。
設計一下遊戲的付費項目。
分析一下最近市麵上的大熱遊戲。
試探一下玩家的底線在哪裡。
而到了頭號玩家卻變成了——
這款大作交給你全權負責,好好打磨。
登時,讓鮑競壁的心中,一股熱血直衝天靈蓋!
這種被重用的感覺,令他激動的無以複加。
臉上的興奮神色更是難以掩飾!
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隻見他漲紅了臉,繃直了脊背大聲道:“刻總,我定不辱使命!如果這款遊戲賣不出3個億,我直接辭職不做了!!”
“等……”刻晉差點一口氣沒喘上來。
三個億?
我倒是想賺三個億。
你先問問係統給不給我三個億的額度吧……
緩了緩之後才道。
“付費體係我自己來做,你帶領綠洲隻管好好把遊戲打磨出來。”
“我就兩個要求。”
“第一,畫麵再精細一些,在《艾吉奧》的人物設計草圖基本框架不變的情況下,儘可能做到這幾年內的平均畫麵表現。”
“第二,刺殺的場景更擬真一些,讓玩家能切身感覺到更隱蔽、更迅速、更靈動、也更危險,在這些前提下,一旦刺殺得手,爽感會成倍翻湧。”
其實,兩個要求粗略算下來,隻能算是同一個要求的不同分支。
因為第二點在前世地球上沒能呈現的太完美,也是因為機器的算力與配置問題。
具體表現為,玩家在刺殺某個居住在宮殿內的重要頭目的時候。
他身旁的警衛力量往往隻有幾個人,玩家幾乎可以毫無阻礙的就將其刺殺。
之所以會做成這樣,是因為一旦塞入太多的npc。
同時動起來會造成龐大的實時運動演算,瞬間拉高算力,以及畫麵瘋狂掉幀。
在那個年代,這些都會讓主機陷入卡頓甚至直接閃退。
但退而求其次的做減法,又會讓暗中刺殺顯得沒那麼帥氣。
想想看後來機器性能瘋狂提升之後,《大革命》時代的npc萬人同屏出現時的那一刻,所帶給玩家的震撼吧!
真正意義上的於萬人中取敵將首級!
那種遊離於人群之中的冷峻飄逸感,一擊得手後就大隱於市,飛快逃離。
且看他自亂陣腳,萬人驚慌失措如走獸般四下狂奔,唯我遊刃有餘的跟隨著人群逐流,壓低帽簷,收起沾血的刀刃,消失在人群之中。
這種‘殺敵紅塵中,脫身白刃裡’的驚豔,可比在三個人演都不演的勉強包圍之下,把對方重要首領擊殺要暢快的多。
不過,刻晉倒也沒親口要求鮑競壁必須做萬人同屏。
《艾吉奧》,同樣是對鮑競壁的能力的一次考驗,看他悟性如何。
不說萬人同屏,至少得把刺殺之前的緊張與危險鋪墊到位,才能讓玩家在一擊必殺之後的反饋,被烘托至高潮。
綠洲如果做的不夠儘善儘美。
一群老班底頭號玩家,還能做最終的兜底修改。
很快,鮑競壁領命下去。
刻晉也開始思索《艾吉奧》的付費體係。
前世其作為一款買斷製作品,但並沒有內購元素。
即便後麵的續作開始以刺客袍的皮膚,武器的皮膚,馬匹,以及一些小道具的外飾開始進行黃金版、加強版捆綁銷售。
但實際上也是一種買斷製的延伸罷了。
想了想,刻晉不打算將其拆成內購製度。
一方麵,他是見識過這個世界的氪佬氪角色皮膚的那股瘋狂勁的。
很多抽卡遊戲都快被他們玩成暖暖了,每個老婆都有一個大衣櫃。