第160章:引發行業震蕩的采訪!我超,二次原!_隻想讓玩家省錢的我卻被氪成首富_思兔閱讀 
思兔閱讀 > 玄幻魔法 > 隻想讓玩家省錢的我卻被氪成首富 > 第160章:引發行業震蕩的采訪!我超,二次原!

第160章:引發行業震蕩的采訪!我超,二次原!(1 / 2)

一眼掃過彈幕,李北又低頭看了看手中的采訪稿。

“刻總,《雲頂》上架至今也已經過去了大半個月,熱度在端遊之中就已經不低,更難得可貴的是移動端的熱度也一直居高不下,穩定保持著新遊榜第一,足以說明這款遊戲在玩家圈子裡的受歡迎程度。”

“那麼我想請問一下,關於《雲頂》彆出新裁的玩法,以及前所未有的設計理念,您是如何一步一步構建出來的。”

刻晉接過麥克風,簡單的說了幾句。

“棋牌遊戲的受眾從古至今都是一個龐大的群體,甚至遍布全球各地,每個時代每個地域,都有自己的一套全新玩法。”

“一款下棋遊戲,棋子必不可少,所以對應著我們《雲頂》之中的弈子。而想要做的好玩豐富,最常見的方式自然是給各類棋子添加不同的技能。這點很多遊戲廠商也清楚。”

“羈絆的運用,其實也不算我們獨家首創,隻不過是將‘組合技’更替了一個新鮮的名詞。”

“而海克斯,更像是對於整套框架的提升,類似很多遊戲中都會運用到的技能樹,隻不過我們在設計的時候將技能樹精修了一番枝葉,保留它最為核心的部分。”

“要說革新,其實有些過譽了,我們隻不過是將一些已有的東西整合到了一起,並且添加了一些細節的處理。”

李北笑道:“刻總太謙遜了,一款遊戲能做到好玩已是不易,更何況它還引領了一個新的風潮,現在很多遊戲廠商都開始嘗試模仿,不少‘類雲頂’的遊戲類型,也在接連不斷的立項。”

“對此,刻總有沒有什麼想說的,或者說,有沒有一些比較關鍵的設計思路,能指導一下您的這些後輩們。”

刻晉聞言,心中了然。

這是套話來了。

《遊戲速報》最喜歡做的一件事,就是采訪各大遊戲廠商的時候,嘗試從設計師的口中套出一些有用的消息。

此舉對於他們公司本身並沒有太大的收益。

但如果真能套出一些有含金量的內容,能夠有利於整個遊戲行業的發展。

整個遊戲行業如果呈現出欣欣向榮的景象,他們這種做遊戲測評的公司,活兒也會更多。

屬於是長遠的投資了。

不過這些年遊戲行業愈發的內卷,很多大廠好不容易琢磨出的一些核心賣點,自然是藏著掖著不肯公布的。

就指著這個掙錢呢,大家都不懂,隻有我們公司知道某款遊戲的核心設計理念。

豈不是隻有我一家能賺這個錢?

因此,《遊戲速報》的套話雖然每期都還在進行著,可是能套出來的東西卻越來越少了。

這次李北也隻是象征性的隨口一提。

基本上就等著聽刻晉用所有遊戲設計師都會說的那句話‘其實精華都已經全部在遊戲中展現了,等待著各位設計師們去挖掘’來推辭。

可下一刻。

李北的目光卻怔了怔。

他明顯……聽到了一些不一樣的內容!

不是客套式的對話,不是毫無營養的廢話,更不是點到為止的謎語人。

對麵那位同樣年輕帥氣的頭號玩家老總,此時正滿臉認真的對著鏡頭,仔細的講解《雲頂》之所以會受到玩家歡迎的深層原因,以及該如何去設計‘類雲頂’的遊戲。

“20~30分鐘就能開一局,隨時拿起來隨時玩,不需要接受大量的文案劇情信息,太久不玩也不會因為忘記劇情忘記連招而感到生疏,這是棋牌遊戲天然的優勢。”

“體係與套路的多變,是撐起棋牌遊戲能夠悠久流傳下去的核心。象棋與圍棋正是因為有著千萬般的對局變化,才能在千年的傳承下生根發芽,《雲頂》自然沒有象棋與圍棋那麼深厚的底蘊,但哪怕作為一款休閒類的娛樂棋牌,我們也應當給予玩家足夠的想象力得以發揮。”

“據我所知,就目前這大半個月,除了我們官方主推的幾大特色羈絆,如‘恕瑞瑪’、‘艾歐尼亞’、‘德瑪西亞’之流,玩家們還善於發現,利用多種小羈絆組合出了更多奇思妙想的變化。比如說靈風拉克絲,風車蓋倫,祖安自爆皇子,拉麵佛耶戈,艾卡雙刺,等等一係列有趣而偏門的玩法。”

“可以說,玩家們的創新總是讓我感到驚喜,一如這些有趣的套路綽號一樣,玩家們正不斷的揮發著他們天馬行空的想象力,並且自樂其中。如果你問我有什麼必須要注意的事情,那我的意見是,不要約束玩家,儘可能讓他們的鬼點子大放異彩。必要的時候,我們官方甚至會配合玩家去做出一些有利的改動。”

話及此處,彈幕紛紛飄過一群‘淚目’

“嗚嗚嗚,還是刻寶心疼我們啊。”

“頭號玩家這家公司,自創立以來,一直堅持的都是以玩家為本。這點初心貫徹到了至今,隻要這家公司今後仍舊保持這樣的設計態度,他們家的遊戲,哪怕不對我胃口,我也先氪為敬!”

“在?為什麼要封我號?”

……

在接下來的采訪中,刻晉又詳解了一番有關於‘類雲頂’的設計思路,毫無保留。

其實拆解下來,無外乎幾個大類。

精簡的信息推送與抉擇機製。

眾所周知,《雲頂》是一款弈子偏多的遊戲。

而每一個弈子都在棋盤中扮演著不可或缺的位置。

無論是一費白卡,還是五費金卡,每張卡都有自己獨特的體係能夠適應融入進去。

那麼問題也隨之而來了。

新入坑的玩家該怎麼快速的記住這些弈子。

自然是ui界麵越精簡越好。

《雲頂》之中,玩家的可視化界麵內,所看到的內容基本上都是由圖形構成。

能不用文字就儘可能不用文字。

卡池方麵,卡池的費用用顏色+數字的方式標注,而並非文字。

左側的羈絆界麵,玩家倘若不去懸停指針,那麼能看到的也隻有‘艾歐尼亞59’這樣的精煉字樣,通俗易懂的告訴你現在還差多少能夠湊齊艾歐尼亞大羈絆。

右側玩家ui方麵,除了顯示玩家id之外,血量會直接以柱形圖呈現,每局對戰後的戰後分析也是數字。

將信息推送做到極簡的程度,而不是打開這個界麵一長串的文字注解,打開那個界麵又是一長串的文字注解,讓人光看一眼就腦殼發昏,根本就不想入坑。

每種資源都物儘其極的合理分配。

金幣的用途,經驗的用途,裝備的作用,海克斯的效果,羈絆的效果,每一樣都能起到至關重要的作用,甚至搭配得當能夠扭轉戰局,以弱勝強。

這樣,會增加玩家在定製策略時的深度。

如果平衡沒有做好,完全偏科金幣,或者經驗。

那麼其他幾種決策對玩家而言就屬於是‘幾乎不會改變戰局,那我就乾脆不選’

除此之外,還有最為核心的一個關鍵。

卡池的推送機製。

《雲頂》之所以成功,雖然它本身是棋牌遊戲的革新思路。

但本質上,還是離不開傳統遊戲中所運用到的一貫理念——升級感。

升級這種東西,是自帶爽感的,任何遊戲,無論是明顯還是藏於暗中,但都會存在升級。

這是留住玩家的最大核心。

《明日方舟》就屬於是明著升級的遊戲。

乾員的等級越高,傷害就越高,簡單粗暴。

而像是《絕地求生》、《永劫無間》此類遊戲,則屬於暗中升級。

人物角色雖然沒有明顯的等級變化,但獲得的裝備,是會隨著時間推移,淘汰敵方,從而獲得提升的。

你落地的時候可能隻有一把短衝+一級甲,但伱到決賽圈的時候,隻要不是苟活進去的,身上的裝備也基本上是鳥槍換大炮。

還有更特殊的一類升級。

《空洞騎士》,強調的是玩家自己的升級。

從最開始的手法生疏,手持一把骨釘跟個笨比似得連個小怪都有可能打不過。

到中後期已經能嫻熟的利用下劈,衝刺,跳躍等多個技能組合,在滿是危機的聖巢之中飄逸靈動,來去自如,去挑戰越來越難的boss。

強大的,不隻是裝備,還有逐漸熟練而慢慢變強的玩家本身。



最新小说: 平平無奇四公主(清穿) 劍來:寧姚做大,秀做小 三國:屯兵百萬,你管這叫普通縣令? 從反向攻略蝙蝠俠開始 炮灰棄女的長生修仙路 不原諒,不複合,霍少他覬覦我 大秦:我爺爺是秦始皇 我在末世獨自升級 萬國之國 訂婚不出現,我改嫁小叔你急什麼