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第180章:將爽詮釋到了極致的遊戲!(1 / 2)

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凱特不太理解到底發生了什麼。

自家一個歐米遊戲大廠,雖然不及暴風雪與藝電那般規模,但掌控了整個歐米的最大遊戲平台,dfgae(tdigitafrontier,中文譯名:數字前沿,為藍星世界觀下虛構的遊戲平台,後續不再解釋,統稱dfgae)

因公司業務近十年的不斷優化升級。

以至於維望笛目前幾乎占了歐米遊戲市場30%以上的發行權。

彆看才三成,但這個數字剖析開來可絕對是一筆天文數字。

通常來說,一個遊戲上架並且能讓玩家可以玩到這款遊戲,一共分為三個步驟。

一、生產商/研發商,代指遊戲製造者,小到一位獨立的遊戲設計師,大到整個遊戲公司,他們負責將一款遊戲製作出來。

但市麵上絕大的遊戲設計師或設計公司,都沒有經營的能力。

就好像一位菜農,他的任務便是將菜種出來。

如果是小農田,收菜之餘菜農還能挑著擔子去市場上叫賣,自產自銷。

可一旦規模擴大到幾畝地甚至十餘畝地,每天忙都忙不過來,更彆說把菜拿去市場賣了。

況且,就算真的能實現自產自銷。

麵對動輒數以噸計算的蔬果,總不能指望著你的攤位麵前排起一條長龍,大家都來購買你的菜。

因此,也就有了另外一個環節。

銷售商。

他們負責大批量收購菜農的蔬果,然後一並拉到市場上分發給區級農產代理,最終流向市麵。

遊戲行業亦是如此。

將一款遊戲成功的做出來,就已經耗儘了整個遊戲公司的力氣。

一款遊戲自問世再到麵向大眾,包括而不僅限於‘上架所需要的素材、截圖、文案、宣傳cg’、‘媒體的試玩、通稿’、‘各大遊戲展會’、‘社交媒體的持續運營’

遊戲製作公司在無法得知遊戲能否大賣的前提下,是沒有多餘的錢去成立一條新的自產自銷的鏈條的。

所以,發行商便應運而生。

他們負責包攬了這個環節。

專門負責宣發推廣,持續運營,社交媒體等一係列的包裝助力。

雖然大家都清楚,隻要遊戲做的好,沒有發行商也會慢慢打響口碑。

但問題是,任何一個行業裡麵,佼佼者始終是少數。

大部分人都是平庸的,遊戲行業也是如此。

要是能每款都做出好遊戲,誰會不想做呢?

可惜大部分遊戲都屬於優缺點共存,或隻符合少部分玩家喜好。

這時候,發行商的包裝作用就會非常之大。

一款經由發行商代理出品的遊戲,銷售額比起個人設計師慢慢推廣,有時能翻上百倍甚至上千倍。

這種例子在行業內也絕不是少數。

當然,負責了這麼多事情的發行商,對於遊戲的分成價格也可謂是抽至骨髓。

通常一款遊戲的售價,如果是100元。

那麼發行商基本上會抽40元到80元這個區間。

上不封頂。

有時候就賣100塊錢,發行商抽你95元的都比比皆是。

越大的遊戲廠商,在麵對發行商的時候底氣越足,能給自己談到的收益越大。

而越小的遊戲廠商,基本上都會在60%~80%的抽成區間妥協。

對於一些個人獨立遊戲而言,甚至會被發行商一口價買斷。

給伱三五萬,這款遊戲就跟你沒什麼關係了。

以後賣的再好,你也一個子都彆想再分。

不同意啊?

不同意那你就另請高明唄。

或者自己琢磨宣發的事吧。

當整個市場都被高抽成的發行商壟斷之後。

遊戲設計師其實無非就是變裝之後的菜農罷了。

而如果認為發行商就是最大的吸血鬼的話,那可就大錯特錯了。

在發行商之上,還有高手!

遊戲平台!

作為交易渠道,也是玩家能夠直接掏錢的最終端。

遊戲平台掌控者最大的話語權。

畢竟,無論你是遊戲公司也好。

遊戲發行商也罷。

你做了遊戲,也包裝推廣了。

可你總得有個讓玩家獲得這款遊戲的渠道吧?

遊戲平台便應運而生,補全了最後一個環節,讓一款遊戲從研發生產,到發行,再到最後落入玩家手中扣上了一個閉環。

通常在藍星上,遊戲平台的抽成比例會在20%~50%區間浮動。

要看發行商跟平台談出的最終結果是多少。

而這個分成,還是先把遊戲公司排除在外的。

即,一款遊戲定價100元,平台抽成50%的話。

那麼到發行商手裡的隻有50元。

這50元,再跟開發商七三分的話。

售價100元的遊戲,最終落到真正設計師手中的錢,就隻剩下了15塊。

這也是為什麼藍星市麵上,一款看起來稍微還算不錯的遊戲,動輒都是三位數起步。

3d大作級的,更是奔著四五百去了。

若廠商名氣再大一點,售價飆到七八百也並非沒有可能。

這時候再轉過頭來看維望笛。

占有整個歐米市場30%的發行權,也就意味著歐米每年出品的遊戲裡。

有三成都要經維望笛之手進行代理發行。

而維望笛旗下的dfgae,又是整個歐米市場最大的遊戲平台。

等於說,維望笛把發行跟平台的錢全掙了。

近幾年內甚至還不斷鋪設生產線,開始自己製作遊戲。

對於這麼一家歐米遊戲市場的龐然大物公司來說。

去針對一個小小的頭號玩家,這是凱特無論如何都想不明白的。

在維望笛就職了十餘年,現在更是坐在了設計三部的遊戲總監位置上,凱特感覺頭號玩家就像是個一捏就死的小蟲子。

就這點體量的小公司……

它能成什麼事?

也不知道為什麼上級那麼高規格對待。

一開始讓自己帶隊,去包攬頭號玩家官推的遊戲設計大賽所有獎項。

失敗過後,又開始鋪天蓋地的抓住這件事不放,猛地宣傳。

乃至於讓頭號玩家在整個歐米到了全民皆黑的程度。

而現在,在得知頭號玩家公示了三款遊戲作品,以便參賽設計師參考的時候。

還委托自己,花錢找一些測評向的主播,讓他們把頭號玩家的壞話說遍。

一開始,凱特還覺得有點爽。

站在自己的角度上,自己被人輕視後,自己背後的公司出手幫自己打臉對方。

的確讓凱特長舒了一口惡氣。

可事態發展到現在,凱特卻覺得有點……

過頭了。

一家小公司,真的值得被維望笛動用這麼大的代價去死死針對嗎……

高層到底在害怕什麼?

“想不明白。”凱特搖了搖頭,又將目光放在了電腦屏幕上。

既然是公司高層委托,他也隻有答應的份。

找了一位th直播平台旗下,專門吐槽銳評各類遊戲的主播——約西亞。

並且答應給對麵10萬刀的報酬。

對方也輕鬆愉快的接下了這個活。

試玩還未開始前,凱特認為頭號玩家是一碰就碎的。

任何事情都經不起聚焦。

一款遊戲,默默無聞的時期,可能好評率會很高。

但同樣是一款遊戲,被吹上天引發了大量關注之後,就會有更多的聲音冒出來‘這沒什麼好玩的啊’

更何況,頭號玩家這次三款公示作品的用意,還是做教科書用途的。

這自然會把所有人的閾值拉到一個很高的程度。

換句話簡單說。

可能你正常發作品,你的作品達到六七分,玩家就覺得你不錯了,覺得這的確是個好遊戲。

但你發布作品的時候說自己這款作品很好玩,玩家可能閾值就會來到七八分,結果試玩下來發現隻有六七分的水準,就會開始失望。

而當你發作品並且稱之為‘教科書’的時候,那玩家的預期就會提升到九分以上甚至滿分!

這時候如果還是隻有六七分,那可是會被全網黑的。

可讓凱特萬萬沒想到的是……

約西亞所測評的第一款遊戲《時空幻境》

一上來就開始丟王炸。

時空倒流的設定連持續觀看直播的凱特都被驚豔到忍不住挑眉。

而後續結合‘倒流’這個玩法,滋生出更多大膽新穎的創新,也讓凱特忍不住連連稱奇。

等回過神來之後再仔細看它的命題。

的確完美符合‘平台跳躍’的主題,並且在其之上詮釋了‘如何把平台跳躍做的有趣’

“這都不是堪比教科書了,這簡直就是一款無可挑剔的教科書……如果它的畫質與音樂,場景細節各方麵能夠再好一點的話,就幾乎滿分了。”凱特自己就是做遊戲的,更知道這款遊戲的問世,到底意味著什麼。

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但是。

‘頭號玩家新遊戲的確很強’這種答案,肯定不是維望笛高層想要看到的東西。

因此,凱特開始加量加價,催促約西亞彆再玩《時空幻境》了。

再特麼給他玩上一小時,那些跑來直播間罵頭號玩家的觀眾全都要成為頭號粉絲……

“哼,我就算你《時空幻境》符合平台跳躍的主題了。”

“那麼接下來兩個主題,橫闖跟肉鴿,你頭號玩家又該如何應對?”

“要知道,尤其是當有了《時空幻境》之後,後麵出現的作品如果達不到一定的高度,可是會被《時空幻境》的光芒給蓋下去的。”凱特雙手抱胸,目光盯著電腦屏幕之中,約西亞已經打開的下一款遊戲。

《deadces》

死亡細胞。

或許是製作時間倉促,又或許是認為製作太精良的遊戲,無法讓廣大設計師在短短一個月內就模仿到位。

因此,這款遊戲仍舊還是像素風。

遊戲ui界麵,一位無頭的勇士佇立於山巔,眺望向遠方的一座城堡。

勇士的斷頸處散發著一團黑霧,眼瞳的位置散發出如超新星般明亮的光芒。

而當約西亞點開遊戲後。

一團肮臟如海藻般的黏液從一個陰暗潮濕的地牢管道內鑽出。

摔在地上發出令人反胃的‘啪嘰’聲響。

隨著約西亞的操控,那團黏液朝前滾動,最終與一名斷頭的身軀完成了融合。

成為了玩家所看到的ui界麵的那一位勇士。

很快,在經過簡單的新手指引後。

約西亞操縱著無頭騎士來到了第一關。

【被囚者的牢房】

「在這座島上,老鼠與野狗位於社會階級的底層,而被囚者們的地位比它們更加低下。」

簡短的過場白cg後。

闖關開始。

開局玩家會自帶一把生鏽的刀,被裝備在鼠標左鍵欄。

而地上會擺放屬於鼠標右鍵欄的另兩件裝備。

一件是初學者弓箭,能夠在安全範圍內遠程攻擊敵人。

另一件則是老木盾。

舉起後可以吸收75%的敵人傷害,如果點按舉盾,能成功阻止傷害並且將其反彈出去。

玩家隻能選擇其一將其裝備在右鍵。

約西亞一番思索後,選擇了更為穩妥的木盾。

攻守兼備,無堅不摧。

而當拾起木盾的那一刻,麵前的一扇木門被打開。

敵人也隨之被吸引而來。

一如這一關的主題那般,這是一處用於囚禁犯人的地牢。

生活在這裡的人……不,甚至都不能算是人了,他們沒有絲毫人樣,被折磨的如同行屍走肉,又如一具帶著鐐銬的靈魂。

約西亞操縱角色靠近,輕點鼠標左鍵,一刀揮砍而出。

“噗呲!”

並沒有他想象中的那麼困難,反倒是一刀就將兩隻怪物秒殺。

他們的屍體炸開的瞬間,一團團馬賽克像素之下的碎肉,血漬,以及微量的財寶都四下散開。

無需拾取,碎金財寶會自動被吸收彙聚,成為可用的金幣。

隨即,約西亞又繼續往前探索。

大約幾分鐘後,他在這彎彎繞繞的地形上摸索了個七七八八。

迎麵而來的怪物,無論近戰還是弓箭手,亦或是遠距離丟炸彈的法師,基本上都是輕鬆一刀秒。

除非一些看似厚重穿戴盔甲的敵人,能扛得住自己兩刀。

“這看起來好像是個很簡單的遊戲?”約西亞大概表達了一下自己的遊玩初體驗。

而在這個初體驗的過程中,約西亞發現自己並沒有因為簡單而感到枯燥。

相反,一種無往不利的快感始終伴隨著他左右。

看到怪,一刀秒。

然後從怪物身上獲得部分靈魂或財富,繼續朝著其他未知的地域探索。

在途中,約西亞還拾取到了一種名為‘威力卷軸’的東西。

使用後,會彈出‘紅’、‘紫’、‘綠’三種顏色的方框。

每一種顏色都對應著武器的屬性。

選擇紅色,即可讓所有帶有紅色標識的武器,當局傷害永久性的提升15%,並且角色生命提升70%

而紫跟綠也同理。

約西亞一眼掃過自己目前所佩戴的‘生鏽的刀1’



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