在天牢獄卒們惶惶不安的時候,林元反而十分的滿意。
找天牢的囚犯測試遊戲是一個不錯的點子,測試的效果也十分令人滿意。
囚犯們每次被折磨,每次享受都會給他帶來大量的數據樣本,讓他能夠通過處理這些樣本製定規範,從而提升遊戲感受,減少遊戲漏洞。
一些之前沒有發現的問題也被挖掘出來。其中最重要的就是凡人的遊戲感受。
凡人沒有法力,但《飛黃騰達模擬器》裡的玩家角色卻是有法力的,這種落差會讓玩家回到現實後產生極強的不適應感。
不過通過大量樣本的觀察,林元發現這個不適感確實存在,但沒有想象的那麼嚴重。
所有玩過遊戲的囚犯初期都有不適感,不過幾次之後,不適感便會大幅度降低,最終趨近於零。
那麼,自己隻要增添一個新手模式,然後讓玩家逐漸適應,之後就沒有問題了。
除了這個問題,遊戲中暴露出的漏洞也挺多。
這個遊戲畢竟是自己的練手之作,很多地方都偷懶采取了隨機的方式,這就讓一些機製很容易被破解,進而破壞遊戲體驗。
不過一些機製也產生了有益的影響,比如頭目最後玩出的暴亂結局。
林元並沒有給鎮民增添這個機製,完全是術法邏輯自行運轉後的結果。
打開日誌,他詳細查閱了一下這個機製發生的原因,最終發現原因其實還挺有意思的。
在他的設定中,鎮民死亡後會複活。
不過因為複活後如果記憶太多的東西,鎮民的術法邏輯會出現問題,所以隻會保留一些簡單的東西,留待以後開發。
這便是非玩家角色好感不會降低,隻會提升的原因,因為如果好感降低的判定加入進去,那麼耗費的時間會較多,自己隻能將精力花在刀刃上。
而且因為自己的假期已經結束,現在的他並沒有太多的時間來完善,隻能將這個問題暫時放一下了。
不過鎮民會記住自己的前三次的死亡原因,然後儘量避免,這便是掌櫃雖然好感度提升了,但還是會責罵頭目的原因。
在這條底層邏輯的控製下,鎮民因為饑餓而死,死亡後會自動複活。
複活之後,他們會記住自己是因為饑餓而死,之後便會自動避免這個結果。
不過因為頭目的實力過強,所以他們會暫時不去找頭目麻煩,然後迎來第二次死亡。
有了第二次,就有第三次。三次死亡後,規避死亡的邏輯會被強化到最大,並蓋過對頭目的畏懼,之後便是對頭目的進攻。
多個鎮民的行動邏輯會在這一刻發生統一,遊戲係統會認定一起行動,然後乾掉頭目是降低死亡幾率的最好方案,結果就是原本沒有這個功能的鎮民開始進攻頭目,最終造成了頭目現在的結局。
看明白之後,林元發現術法果然博大精深,居然在這裡產生了最意料之外的結果。
雖然是一個簡單的遊戲,底層邏輯也不多,但卻產生了意料之外的玩法,讓遊戲變得更加有趣。
看著自己編織出來的東西,林元滿意的笑了。
從理論上說,這個現象應該算是一個bug。
不過從結果上看,它卻推導出了一個真實的結果,讓遊戲世界也有了自己的因果循環,天理報應。