上架感言_超凡世界,我是不死之人_思兔閱讀 

上架感言(1 / 2)

大家好,這裡是andao,您將要上架的忠實朋友。

我之前一直在想,上架感言該寫點什麼,談論作品的起源?還是一些劇情的緣由?但我覺得這些事,可以留到卷末感言裡寫。

所以想了半天後,覺得不如聊聊我的寫作思路。

熟悉我的讀者應該都知道,作者我在碼字之前,是個學美術的……也不能說是美術,我這個學校什麼玩意都教,他們甚至教我微信公眾號運營運營手段就是潛入各種群聊發廣告)。

我個人是喜愛美術的,受到這些的影響,我寫文時,總會思考一些美術感……這聽起來有些扯淡,畢竟我現在想法的載體是文字,而不是圖畫。

但我就想這樣傾向於此,在動筆寫本書之前,我也和人討論,我所書寫的故事,被我自身的邏輯所限製,比如我就比較在乎美術風格統一這樣,這就導致了我在寫書時,我會極力避免那些,和故事畫風不符的東西。

相應的,我也想寫出一些新穎的東西,一些能讓大家感到“新奇”的東西。

比如小說裡常見的一些武器,刀槍劍戟,大家已經習以為常,為了帶來一些新奇的感覺,一種“熟悉又陌生”的感覺,我選擇了折刀這一武器,整個歐泊斯的構建上,我也試著更趨近於設計感。

看過我上本書的讀者,應該能感覺出來,上本書的舊敦靈便是這樣的,整座城市呈現一種大樹的感覺,天空上遊戈著飛艇,巨大的敦靈塔直衝天際,塔頂便是指揮中心破碎穹頂,塔身之下是巨大的蒸汽係統熔爐之柱,在地下的深處還有著科研中心,複雜的管道與鐵路遍布地表與地下,在黑暗的儘頭,還有哀落之地為收尾。

上本書因為故事的側重,我沒有寫太多關於建築的部分,我個人還是很喜歡建築設計、環境之類的,所以在這本裡,我想我會更好地構建這座城市,並把它融入劇情之中。

之前在本章說,看到有人提了《雙城之戰》,其實歐泊斯與大裂隙的構建並不是祖安與皮城。

祖安這鬼地方雖然亂糟糟的,但多少還是個常理下的城市,我設想裡的彷徨岔路,更像是一個前哨基地,前方便是巨大的深淵,裡麵藏著數不清的噩夢,一群亡命之徒在這裡苟活,向著深淵之中的未知存在獻祭,換得生存的空間。

這我一定程度上是受到了《來自深淵》的啟發,一座建立在廢墟之上的城市,在它的中心有著一道巨大的裂痕深淵,裡麵潛藏著種種怪異,並且無人知曉它的儘頭,所有的陰謀與秘密,都等著後人去探查。

這是個非常治愈的作品,大家有興趣可以去看看,有一說一,我還預訂了個黎明卿的玩具,從去年延期到了3月份,麻了。

我非常喜歡銀河惡魔城類的遊戲,比如《空洞騎士》《ori》等,我喜歡那種,隨著劇情推進,不斷探索新的地圖,那種探索感,在我的設計裡,大裂隙也是個這樣的地方,隨著劇情的推進,它會一點點地展露在讀者的眼前。

更重要的是,橫版的模式,讓它有了明確的上下左右,有了明確的指標,玩家就會想左邊的儘頭是什麼,右邊的儘頭是什麼,最上方是什麼,最下方又是什麼。

所以我想把這種儘頭感,也融入故事之中,令城市變得有“縱深”感。

當然,我希望我的這些設計之間,相互是有關聯的,而不是東一下西一下,比如《隻狼》裡葦名城與周邊地區的聯係,就很不錯,它們相互之間關聯,並且緊密聯係。

我喜歡那種常態下的扭曲,那種怪誕感,所以歐泊斯在常理下,又會有著種種奇異,一個又一個奇妙的都市傳說。

其實從這裡大家也應該能感覺到,寫這本書時,我想的更多的是,如果這是一個遊戲,我會怎麼做,所以劇情的推進,就像銀河惡魔城類遊戲一樣,不斷得到新的能力,新的知識,從而去探索新的區域,區域之間又相互關聯著,不會出現換地圖的那種突兀感。

然後說回另一個大家提的比較多的,秩序局的原型。

這最開始得講到有一晚,我在聽毛子的後朋克,不知道是曆史因素,還是什麼,我感覺毛子的後朋克都很有味,在聽到一首《kлetka》時,我看專輯封麵很讚。

當時我正苦於該怎麼為新書添加“新奇感”,雖然是文字,我也想讓它能呈現些許的畫麵感,我看到專輯的封麵是一個粗野主義建築,又看了幾張代表圖後,當時我就開悟了。

這回對味了。

秩序局的主要美術風格便是粗野主義,大家比較熟悉的遊戲《控製》就是這個風格的,這個遊戲的設計給了我極大的啟發。

這個遊戲比起它的什麼劇情還是遊戲性,我覺得最讚的是,它的藝術設計。

無論是基金會的怪誕風格,還是超能力射擊,大家應該都玩過不少了,但這樣有趣的、完全的建築風格,我還是第一次在遊戲裡體會。

它把很多名家的設計整合在了一起,比如安藤忠雄的光之教堂、華夫餅格,在這裡我就不報菜名、提那些大佬的名字了。

本身這個遊戲的原型,便是現實存在的,美國長線大廈,那是一座沒有任何窗戶的混凝土大樓,聳立於城市之中的堡壘。

在翻閱了相關的美術解析後,我就憑借著感覺來,用大家便於理解的話,大概便是巨大、怪異、灰冷、強權、混凝土、混凝土還是特麼的混凝土。

開個玩笑,這東西還蠻複雜的,我的了解也是比較淺顯,有興趣的讀者自己深入了解一下。

哦,對了,當時還剛看完《沙丘》,我覺得粗野主義再配上巨物恐懼,不要太好,最後秩序局就變成了一座豎立於歐泊斯的龐大方碑,就像神話裡的巴彆塔,你一抬頭就能看到它,仿佛它是不屬於人類的造物。

說來,我當時上學室內家裝好像沒教過這玩意啊。

最後我決定把秩序局描寫成這樣,一個讓你在上班感覺在監獄坐牢的地方,明明是最安全的大本營,但你卻總覺得,隔壁辦公室裡藏著怪物。

肅穆、壓抑、權力,廢墟之下裸露出來的鋼筋,我覺得這種極度理性的風格和超凡神秘的色彩湊一起,這種矛盾與割裂感非常不錯。

除開粗野主義的這部分,讓我對建築設計產生很大興趣的,還有貳瓶勉的《e》,他的漫畫裡,經常會出現這種巨物、冷峻的建築,加上角色的沉默寡言,很多時候看他的漫畫,更像是看一個未來建築設計圖集。

秘密、秘密與秘密,一個又一個的紅叉,把真相死死地封在塵埃裡。

大家有興趣的話,可以了解一下粗野主義,這種現代不多見的建築風格,在遊戲等載體下,煥發了新的生機。

我個人很喜歡新怪談、怪核、閾限空間之類的東西,總之越怪越好,甚至說有些“獵奇”。

這種存在於近現代的東西,常讓我們居住的城市變得沒那麼安全,就像一個個糟糕的都市傳說,你在論壇上隨意地口嗨著這些東西的真假,然後有一天走在樓道裡,發現燈光全滅了……

倒黴鬼,你好像步入其中了。

安全的城市不再安全,又或者說,我們和怪異共同生活在一起,隻是平常看不見對方而已。

集合以上的要素,我按照遊戲那樣,搞了個聲望係統,也就是都市傳說,來進一步填充這個城市。

一個充斥著各種亂七八糟的怪異的城市,但幸運的是你不會死,並且還擁有著超能力。

是啊,本書實際上我寫的時候,預想的就是一個,各種怪異橫行的都市異能。

用大家便於理解的方式來講,就是機動特遣隊成員的工作日常。

有了怪談之類的要素,那麼也應該有san值之類的設計了,但我不想直接粗暴地弄個什麼san值槽,來表示角色的精神狀態。

在確定了描寫歐泊斯這座城市時,我覺得倒不如從周圍的環境入手。

秩序局到處都存在著絕對理性的幾何體,棱角分明秩序感拉滿,但隨著權限的提升,人們眼中的“墾室”也發生了變化,絕對理性的幾何體開始變得柔軟,筆直的線條不再,取而代之的則是一堆詭異的曲線,就像怪物扭曲的猙獰模樣。

這是我在寫書時萌發的一個新的想法,用理性的幾何體代表穩定秩序,可當幾何體開始崩潰,變得柔軟扭曲時,便是瘋狂的開端,從側麵表現san值的起伏。

所以常態下,秩序局是絕對的理性幾何體,而彷徨岔路則是扭曲蜿蜒的建築群。

不過歐泊斯終究是一座凡人的城市,超能力者的互相大戰總不能變成城市拆遷,所以有了“虛域”一類的設計,就像一個個副本,等著大家夥下本。

外表看起來是座小房子,裡麵實際上是個巨大的迷宮,這種空間錯位感我很喜歡,比如《控製》裡的太古屋,基金會的一個項目“見鬼的宜家家具城”,這個家具城大的離譜,把很多人都困了進去,和宜家的員工鬥智鬥勇,還有一個項目我記不太清了,應該是“九龍城寨”,描述和“宜家家居城”差不多,也是內部空間扭曲,大的離譜。

熟悉銀河惡魔城類遊戲的讀者應該知道,當你把一個區域探索的差不多時,你往往會打開一個“捷徑”,讓地圖之間聯係起來,就比如“墾室”的“廢墟區”裡,會不會有扇門,通往一些奇怪的地方。

我很喜歡詳細地描寫一個城市,就像上本書中的舊敦靈一樣,我在看很多作品時,它們很少會去描寫這些,我記得我小時候看《火影忍者》時,就很好奇鳴人家到底是什麼構造的,這些忍者跟樹上的猴一樣,建築也變得亂七八糟,在哪都能掛人,我就覺得,這種感覺十分新奇。

當然,也有人問了“這城市跟哥譚一樣,怎麼妖魔鬼怪全在這了”。

彆問,問就是伏筆,我這人向來挖坑必填,到時候會給各位一個滿意的答案。

然後大家也能感覺出來,我在有意設計一些符號,秩序局本身,以及各個部門,我都在設想一些完善的圖標,連帶著彷徨岔路的瑪門幣等等。

這部分我受到羅伯特·蘭登的影響比較大,他是丹·布朗筆下的虛構人物,一位符號學教授,每次看到他對一個符號侃侃而談,講其背後的含義與曆史時,我都覺得“草好炫酷啊”,在那之後,我便開始有意無意地設計這些。



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