ed的大屏幕上,也最終浮現出了這部黃金之風最新作品的名字——
【《darksous》】
【《黑暗之魂》】
嘩——!!!
刹那間,全場掌聲雷動!
不錯!這一次,顧晟所特彆打造的,正是前世中由宮崎英高製作,frosofare出品的《黑暗之魂3》!
而在接下來的計劃中,他將采用倒敘的方式,從魂三的滅火落幕開始,逐步將這個光怪陸離而又恢弘無比的魂世界,展現出來。….
當然了。
之所以選擇魂三,除了這部作品相較於一二兩部作品更為成熟以外,其實也包含著顧晟的一點小小私心——
這是他在前世親身參與過製作的作品之一。
對於魂三,他是有著彆樣的感情的。
其實早在初到這個世界的時候,顧晟最想要呈現的作品,就是曾經親身參與過製作的這部黑暗之魂3。
但怎奈,那時候他們黃金之風還尚且太過弱小。
不僅技術力不足,資金更是差得遠。
結果不成想。
這一拖,就足足拖了四年之久。
如今,重新看到這款作品以這樣的方式重新出現在這個世界中。
一時間,顧晟甚至有點恍惚。
這種感覺真是又奇妙又有趣。
而當ed大屏陷入漆黑,會場之中的光重新亮起,整個會場之中的歡呼和掌聲,也到達了最高潮。
……
“臥槽牛逼牛逼牛逼……”
與此同時。
鯊魚,阿寅直播間中。
全程觀看了這場gdc首日發布會的阿寅,也忍不住跟著鼓起了掌。
“的確牛逼,”
阿寅連連點頭:
“從這個場景設置和世界觀側寫上,能看出來和隻狼很大的不同,”
“不過究竟哪裡不一樣嘛……”
說著!
就見阿寅進入了遊戲平台中黃金之風的開發商頁麵。
此刻,隨著《黑暗之魂》的預告發布,開發商頁麵也隨之做出了調整。
darksous的ogo赫然掛在頁麵最顯眼的地方。
而在宣傳ogo的正下方,則是一行碩大的醒目字樣——
&no現已正式解鎖】
【點擊載入,免費開啟】
不錯!
&no也隨之發布。
&no流程並不算長,從揭棺而起開始,到抵達傳火祭祀場,插入螺旋劍結束。
或許對於這款遊戲的總流程來說,抵達傳火祭祀場才是遊戲的開始。
但顧晟相信。
對於玩家們來說,這段路上可以被他們探索和擊敗的怪物及boss設置,足夠他們好好喝上一壺的了。
因為體感艙的黑魂是真的很難!
遠比手柄難度高得多得多!
眾所周知!
原本,黑魂和隻狼,從戰鬥的根源設定上來說,就是兩個遊戲。
如果你用這兩款遊戲的打法分彆帶入對方的遊戲過程中,那麼一定會受苦。
因為隻狼對玩家們的要求,是勇於上前拚刀,爭取儘快擊潰對方的架勢槽,對敵人展開忍殺。
而黑魂則要求玩家穩中求勝,不能貪刀,更不能沉迷輸出無法自拔。
因為黑魂是存在一項非常重要,甚至直接決定一場戰鬥勝負的關鍵指標的——
精力條。
遊戲中,你的幾乎一切行動,都和這個精力條掛鉤。
無論是進攻性的揮砍,還是規避傷害性的翻滾。
幾乎所有戰鬥動作,都係於這根精力條上。….
而一旦精力條耗儘,你就會變成一個可以走動的植物人,一個前後左右平移的活靶子。
雖然在很短的時間之後,消耗掉的精力條還會恢複。
但戰鬥的勝負,很多時候往往就取決於那短短的真空期。
所以!
在戰鬥中,玩家們不僅需要像隻狼一樣,儘可能規避對方的傷害,同時還要時刻自己的精力條不要耗空。
一定要做到攻守有規劃,千萬不能一股腦莽或一股腦逃。
而打法上的差異,還隻是難度提升的一方麵。
另一方麵,體感艙視角的限製,也無疑從一定程度上提高了遊戲的難度。
要知道,黑魂中規避傷害的方式可不是墊步,而是翻滾。
雖然有動作輔助係統的幫助和加持,玩家無論怎麼翻滾都不會感覺僵硬或眩暈。
但問題是——
隻要伱翻滾,視角就一定會受到影響。
原本第三人稱的視角優勢,頃刻間蕩然無存。
很有可能你這邊剛滾過去,boss的延遲刀就下來了。
而這時候,如果是以前主機端的黑魂,作為玩家,你可以清楚地在第三人稱視角下看到boss出招了,並馬上做出規避判斷。
但體感艙可不一樣!
玩家們的背後又沒長眼!
背後給你來個延遲刀法,十之八九就送你回篝火了!
所以,雖然魂都是那個魂。
但由於科技的進步,兩者操作模式的不同,也就導致了體感艙版難度的大幅度上升。
鬼知道玩家們初見古達老師,會被那恐怖的人之膿二階段送走多少次。
(本章完)
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