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第48章 洋了個洋(1 / 2)

華娛我的科幻世界!

和熊友朋約定之後,陳晨開始準備大招,要在春節之前還要再搞兩次推廣,其中一個就是年底的“超級同學會”。

陳晨之所以想再拖一拖,因為他知道,年底的“超級同學會”隻要舉辦成功,那麼“校友網”的影響力,就不單單是在互聯網的圈內了,也不單單是在高校圈。官方是絕對不會允許這股力量掌握在彆人手中,這麼多年輕學子,如果被人鼓動……後果不是能想象的。所以,這也是陳晨邀請團團和某個公主來參加和監督。

官方見有企業願意為自己宣傳的陣地,自然也樂見其成。毫不猶豫就批準了團團的領導人參會,並協助相關的工作。因為是全球華人的大會,所以就批了4公主進行報道跟蹤,並在國際頻道播放。

校友網的同事們,也開始在全球報名的多人中,開始挑選其中的佼佼者們。

好在報名之初,就要求參會的同學,要麼是在高校期間成績優異者,要麼是自己有創業的項目,有投資的需要,或者有一些課題需要展現,當然也有一些雖然畢業了,但是手中有好的項目,而沒資金的人,也是可以報名的。當然大部分的同學,隻是申請參加而已。

就在一部分同事正在處理高校報名的名單時,由丁凡帶領的“辰星”遊戲公司把設計簡單的“洋了個洋”設計完成。

“洋了個洋”於2004年11月20日正式發行,玩家可以通過校友網的遊戲按鍵進入遊戲的頁麵。點開遊戲後,就能看到“校園農場”和“洋了個洋”兩個遊戲。

“洋了個洋”玩法簡單,但套路似曾相識,由於通關的輔助工具,要麼需要分享到好友群,要麼需要忍受30秒+的廣告。“洋了個洋”的底層邏輯就是“湊三消除”的消除模式,視覺界麵難言精致,但粗糙之中卻處處透露著對人性的精準“算計”,堪稱教科書般的沉迷誘導。

第一關“幼兒園”難度,第二關直接躍到“考研”難度,上手容易過關難,運氣還占了很大成分,其實就是一種心理學上的“老虎機效應”。

它還利用實名製進行學校的排名,創造學校標簽和所在省份之間團戰假象,激發虛擬榮譽感。同時,低門檻、低通過率、高討論度,也帶來了超強的社交屬性,創造了現實中的“羊群效應”。

但即使有了道具,第三關依然看不到蹤跡。更多的網友,甚至不乏遊戲開發者表示,靠運氣而不是靠技巧是通關唯一路徑,“洋了個洋”和“校友網”的團隊再一次的出圈、火爆,也被同行一次次地批鬥。

雖然“洋了個洋”很難將它定義為好遊戲,但是算得上成功的網絡現象,是“校友網”繼“太想念”、明星營銷、“校園農場”、“高校代言人評選”之後又一次經典的教科書式的營銷方案。

也有媒體進行批評

“遊戲的設計反映了設計者的價值觀,好玩與否是最通識的標準,但是“洋了個洋”這款遊戲用“好難”代替了“好玩”雖然不是什麼是非的問題,但,卻是建立在浪費玩家時間的基礎上。即便是現在拿下了關注和流量,但是它的社交分享的道具、看廣告得道具的操作,雖然在商業的路上頗為成功,終究是不會長久。”

就算是在一場場的罵聲中,依然很多同學,網友通宵達旦地想要通關,有的最終一無所獲,而那些通關的則截圖發“校友圈”慶賀。

一時之間,人人恨“校友網”,人人想成為“校友網”。

2004年11月20日上線後,據“洋了個洋”官方賬號報到,由於該遊戲過於火爆,“洋了個洋”出現了宕機的情況,服務器2天崩了3次。由於遊戲火爆程度超預期,2004年11月29日“洋了個洋”官方已經開始急針對後端服務器開發。

截至2004年12月10日,“洋了個洋”遊戲給“校友網”帶來了僅15億次點擊,和上億元的廣告收入。與“洋了個洋”相關的話題和閱讀量超過20億人次,總互動超過1540萬次。

期間,新增加用戶300多萬,“校友網”累計已經接近3000萬的注冊用戶。這主要得益於,校友網的用戶不僅僅在高校之間流行,很多高中生、技術學校、老年大學的人也在玩這個網站。

12月中旬,隨著張含昀的一首《洋了個洋》的口水歌曲上線,更是把“校園網”再次推上輿論的風口浪尖。

鄒景怡“老板,申請參加會議的人太多了,我們安排會場的會場可能會小點呀。”

陳晨“是嗎,有多少人要參加會議?”

鄒景怡“目前全球報名人數超過3萬多人,我們安排的會場隻有2000多人。”

陳晨“團團或者4公主的人有對接嗎?”

鄒景怡“都有對接,團團的人表示隻參會,不做發言,不乾涉會議。4公主這邊,直播,派記者跟蹤報道,會議主題還是需要我們擬定。”



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