第221章 理直氣壯的顧凡_當我寫了個BUG卻變成核心玩法_思兔閱讀 
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第221章 理直氣壯的顧凡(2 / 2)

雖說設計漏洞確實是出現在周揚的設計稿中,可問題是,這份設計稿早就給莉莉絲看過,她當時也沒有提出任何質疑啊。

這時候,莉莉絲必然還是總負責。

隻不過顧凡也並沒有點破這一點,畢竟莉莉絲此時的心情非常糟糕,他也沒必要去觸這個黴頭。

顧凡指著其中的幾行代碼:“莉總,你看,這裡是『道路交通難度動態調整』的詳細規則代碼。

“當玩家在遊戲中進行正常的交通活動時,為了更好地引發玩家的路怒症,周圍車輛的不文明駕駛行為會越來越多、越來越出格。

“這一點,是你最開始的設計初稿就有的,對吧?”

莉莉絲點頭:“嗯!”

顯然,這個設計確實給玩家造成了極大的困擾,讓整個城市事故頻發,也製造了很多的負麵情緒。

“但問題也出在這裡!”

顧凡繼續說道:“當係統檢測到玩家始終都沒有發生車禍時,會持續地調高ai的危險駕駛行為傾向,而並沒有設置一個上限!

“當然,功能本身這麼做倒也談不上對或者錯,因為設計方案中也沒寫到底有沒有上限。從代碼角度來說,倒也算是很好地完成了設計。”

莉莉絲想了想:“沒設置上限……也還好吧。讓這些npc車輛更加不擇手段地製造車禍,應該有利於產生更多負麵情緒吧?”

顧凡繼續定位到下一段代碼:“如果單獨看這一條,似乎沒什麼大問題,但下麵還有一條。

“這個『道路交通難度動態調整機製』終結的條件,是『玩家駕駛車輛周圍發生車禍』,而不是『玩家自身的車輛發生車禍』。”

莉莉絲費解了,她眉頭緊皺,顯然大腦幾乎處於宕機狀態。

“這……有很大的區彆嗎?”

莉莉絲想了想,隨著道路危險等級的提升,幾乎路上的npc車輛都會將玩家車輛視為公敵,在這種情況下,玩家周圍發生車禍,大概率會把他牽扯進去。

更何況還有『發生車禍必須下車救治』這條規則呢。

應該問題不大吧?

然而,顧凡微微搖頭:“如果單看其中一條的話,問題確實不大。但如果兩條放在一起看,那麼兩個小問題,就變成一個大問題了!

“因為npc的危險駕駛行為沒有鎖死上限,所以隨著時間的推移,這些npc的危險駕駛行為會越來越出格,越來越過火!

“而結果就是,它們如果沒撞到玩家的話,自己大概率要發生車禍的,無法持續給玩家造成壓力。

“而『玩家駕駛車輛周圍發生車禍就終結道路交通動態調整機製』這一條,更是在不經意間讓玩家有了全身而退的可能。”

莉莉絲嘴巴微張,似乎有點明白了。

npc的危險駕駛行為不僅會影響到玩家,也會影響到它自身!

畢竟這遊戲中npc的車輛也要遵循基本的物理規則,亂開車的話,該打滑還是會打滑,該刹不住還是會刹不住。

一旦沒撞到玩家,那麼結果很可能就是撞護欄或者撞樹。

如果這遊戲給npc的危險駕駛行為鎖一個上限的話,不會有這個問題。

因為npc的ai會在『進攻玩家』和『保持自身安全』之間求得一個平衡,在儘可能保證自身安全的情況下,讓進攻玩家變成一場持久戰。

而在持久戰中,玩家大概率是要敗下陣來的。

畢竟大部分玩家都是普通人,又不是專業的賽車手,就算再怎麼謹慎,終究也很難在漫長的拉鋸戰中勝過ai。

而且,如果是『玩家發生事故才終結道路交通動態調整機製』的話,那麼即便這些npc車輛出了事故也沒關係。

玩家繼續上路時,仍舊會處在一個極端惡劣的交通環境中,很快就會有新的傻逼司機開著新的豪車出現,來對玩家圍追堵截。

玩家就算再怎麼小心,也還是要翻車。

這是必然發生的,隻是時間問題。

但現在,npc車輛在玩家附近出事也會清空動態難度,這就導致玩家獲得了喘息的機會!

正如顧凡所說的,這兩個機製如果隻是其中一條出問題的話,應該還不至於讓玩家產生太多的正麵情緒。

可兩條機製一起出問題,就讓這款遊戲從《路怒症模擬器》變成了《防禦性駕駛模擬器》、《傻逼司機現世報模擬器》,讓玩家收獲了不該有的正麵情緒!

這一下就出了大問題!

(本章完)

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