如果真搞出這種大新聞的話,恐怕這遊戲都不用推廣,也不用買熱搜了。
蘇彤認真思考一番,說道:“莉總,你覺得生產線那樣的經營類遊戲怎麼樣?”
莉莉絲愣了一下:“嗯?生產線類的經營類遊戲?具體是怎麼個生產線?
“也就是說,是偏科幻背景的對吧?
“為什麼會偏好這個背景呢?”
蘇彤解釋道:“因為我覺得這種遊戲模式更加注重細節,可以更好地製造矛盾。
“這不是更加符合莉總你的需求嗎?
“比如說,假設扮演官僚的玩家,偷偷摸摸地往生產線裡扔一個其他的零件。
“然後另一個玩家就得把全部的生產線給從頭捋一遍,隻是想一想,都感覺要破防了。”
莉莉絲不由得眼前一亮:“嗯?
“好!好主意!這簡直是跟原本的點子完美適配!”
在模擬經營類遊戲中也是有很多類型的。
比如,有些遊戲玩家隻需要做出具體的決策就可以,即便擺放建築,也隻需要在特定的位置擺,沒有那麼高的自由度。
《神棄之城》就是這樣的類型。
但也有些模擬經營類遊戲的自由度極高,玩家甚至可以手動調整某些建築的細節。
生產線類的遊戲,則是其中最為喪心病狂的一類。
簡單來說,遊戲中有著非常複雜的科技樹。
從原料開采,到零件製作,再到機械製造,最後到大型的倉庫和其他有專門用途的建築……
整個科技樹極其複雜,一個頂級科技建築,可能需要多達十幾個生產環節。
而想要批量生產這些科技建築,玩家就需要從頭去拉生產線。
比如,先建一台采礦機采礦,然後用傳送帶把礦產送到冶煉爐;
冶煉爐把礦產冶煉成板材,再用傳送帶送到製造機,製造機製造成特定的零件;
傳送帶再把多種礦產生產的初級零件送到高等級的製造機,製造更複雜的零件,再用更複雜的零件去製造攀科技的資源,再用攀科技的資源去研發更高水平的科技……
如此不斷循環。
而在這個過程中,每一條資源線都需要極其精確的規劃和極其複雜的計算。
玩家的最終目的,是實現全部零件的自動化生產,源源不斷地收集地圖上的所有資源,最終建立一個高度自動化的科技之城。
“自動化”,正是這種遊戲最大的魅力所在。
原本這種遊戲其實是比較上頭的,正麵情緒和負麵情緒都有,整體來說正麵情緒會多一些。
畢竟這種遊戲天然就有門檻,篩選留下來的玩家本身就比較能體會到規劃和經營的樂趣。
建立起一條全自動生產線、建立一座宏偉的自動化城市。
當整個係統精妙無比地運行起來的時候,玩家將會獲得極大的快樂。
但如果在這個環節中加入內鬼,那整個遊戲就突然變得殘忍起來了。
因為任何一個錯誤的零件,都有可能讓整條生產線直接癱瘓。
而玩家如果想要找到具體是哪裡出了問題,就要把整條生產線全都給捋一遍。
更何況另一名玩家還能欺上瞞下,隱瞞具體數據,又或者是扭曲方針的執行……
搞到最後,說不好倆玩家真的能打起來。
莉莉絲激動地站起身來走了兩圈,顯然,蘇彤提出的這個新點子讓她感到十分興奮。
這跟原本的點子簡直是堪稱天作之合啊!
但很快她又冷靜了下來。
雖然這遊戲聽起來就能製造很多的負麵情緒,但過猶不及,萬一把玩家們都嚇跑了怎麼辦?還得儘可能地想一想偽裝。
而且,還有一生之敵bug。
莉莉絲努力地想,這次的bug可能會出現在哪裡,但最終還是敗下陣來,完全想象不到。
但不管怎麼說,還是不能掉以輕心。
“好,這是個好點子,那麼具體應該用什麼背景呢?
“即便是科幻,可會有很多不同的背景吧。”
蘇彤想了想:“那就科幻生存題材?
“在遊戲的背景中,假如一些生存元素。
“比如,玩家在發展科技的同時,還會遭遇嚴重的天災。比如嚴寒或者酷暑。
“這兩種天災會隨機轉化,而且持續很長時間,會對人類的生存造成非常嚴峻的影響。
“玩家必須提前做好規劃。
“同時,玩家也可以自選政治體製,自選科技路線,在初期以生存為目標,到了中後期則是要逃離這顆多災多難的星球,前往新的家園。”
莉莉絲高興地點頭:“嗯?很好!
“簡直是太完美了,你果然是個天才!
“怎麼能做到在基礎點子上,讓這些係統全都完美適配的?很好,就它了,不換了!”