達成獎勵成就點:30點。
……
閻新的視線掃向其他還未被激活的灰色成就,不同成就的介紹映入眼簾。
故事解讀者汙染危機專屬成就):需要玩家完全理解遊戲故事情節,解開隱藏線索和秘密。
怪物獵人汙染危機專屬成就):通過環境機製擊殺一隻異變體,以普通人之軀達成不可能完成的狩獵挑戰。
夜行者汙染危機專屬成就):玩家需要在完全黑暗的環境中完成第一幕場景逃生,不可依賴任何光源。
恐怖收藏家汙染危機專屬成就):……
現階段開放的恐怖遊戲隻有一款,所以成就係統裡的絕大部分成就圖標都與這款遊戲有關,第一階段的測試共開放了300多個可以達成的成就。
在成就係統的最下方,還有一根藍色成就點進度條,此時進度條正處數字為0的起點位置。
可以看出,曆史成就與榮譽係統最大的區彆在於,曆史成就不會受到賽季影響,達成的成就會被永久保留。
成就除了可以在好友列表裡展示,還能夠獲得成就點獎勵。
成就點的累積可以解鎖一係列稱號與成就獎勵,其中成就獎勵也涉及到現實獎勵。
在成就進度條第一階段的末尾就印著一行字:
金幣集團獎勵:???
雖然沒有寫明獎勵是什麼,但以閻新對財大氣粗的金幣集團了解,獎勵必然是撒幣。
其實在恐怖遊戲發布前,他就聽說金幣集團正在調整年度福利金的發放模式。
現在看來,金幣集團往後發放的福利金,以及額外獎勵的都會與恐怖遊戲掛鉤,再也沒有免費的福利金可以領取了。
但這也隻是他的猜想,具體真相暫且不得而知。
查看完內容,閻新沒有停留,來到纏繞生鏽鐵鏈的大門前站定,伸手往前一推。
頓時大門緩緩朝外打開,呈現在眼前的是夜色下的一輪皎潔圓月,月下是一棵扭曲怪樹,樹上枝上垂掛著一副選項圖。
《汙染危機體驗進度:0)》
《深淵之下暫未開放體驗)》
《血月詛咒,噩夢重現暫未開放體驗)》
《死亡之地暫未開放體驗)》
……
四種體驗模式,除了《汙染危機》可以選擇,其他都是暫未開放狀態。
閻新當即點擊《汙染危機》,頓時清脆的玻璃碎裂聲響起,畫麵四分五裂,嚇得閻新一激靈。
當畫麵徹底陷入黑暗,眼角餘光能掃到的右上角出現一個數字。
恐懼值:13
對於恐懼值,閻新進入遊戲前就已經在說明書上了解過。
恐懼值在絕對冷靜的狀態下是數字是0,任何情緒波動都會讓數字出現跳動,如果數字超過30就表示體驗過程中出現害怕、擔憂,等一係列負麵情緒。
如果數值超過100點,就表示情緒處於驚恐狀態。
說明書上顯示,恐懼值的極限因人而異,主要是看遊戲倉的身體檢測係統給出的反饋。
如果玩家處於極度恐懼狀態,但身體各項指數在檢測中處於可承受範圍,那麼數字即使達到200點以上的“極度恐懼”,也會被判定在可承受範圍內。
而部分玩家在恐懼值達到180後,哪怕沒有進入極度恐懼狀態,也會因為身體檢測係統給出的紅色警報反饋,被強製踢出遊戲,情節嚴重還會有急救團隊上門。
所以恐懼數值理論上沒有絕對的極限,可承受的數值範圍也是因人而異。
正式開啟體驗,閻新眼前的黑暗還未散去,海浪拍打岸邊發出的“嘩嘩”聲響,以及滾雷聲便率先入耳。
待視線清晰,冷冰的雨水打在臉上,令閻新下意識打了個哆嗦。
眼前真實的建模場景即使早有心理準備,可還是讓他感到難以置信。
初始cg場景是固定視角,閻新目睹了角龍號借著暴風雨飄回港口,汙染從漁港向霧海城內擴散的驚悚畫麵。
正因為現實中存在汙染源,所以觀看cg很容易代入其中,腦補出汙染在城市裡蔓延的恐怖場景。
當看到cg畫麵中的紅色汙染斑點從漁港向城市內擴散時,閻新的恐懼指數瞬間飆升到了139,雖然很快下降,卻也證明剛才有一瞬間,閻新從cg畫麵中腦補出徹骨寒意。
cg畫麵結束後,呈現在眼前的廢墟場景更是給閻新帶去強烈的視覺震撼,有一種末日來臨的既視感。
遊戲體驗也從此刻正式開啟。
……
就在首測玩家陸續進入遊戲的同一時間,恐怖遊戲部大樓燈火通明。
首輪測試環節,紀修坐在辦公桌前,目光緊盯畫麵裡的服務器壓力數值。
好在首輪測試服務器的壓力指數還在可控範圍內波動,並未出現被玩家擠爆導致的宕機等問題。
伴隨玩家陸續上線,此時遊戲在線人數已經達到109萬。
但絕大部分玩家現階段還在個人空間裡探索,隻有極少部分玩家走出個人空間大門,正式進入《汙染危機》的遊戲劇情。
汙染危機這款遊戲分為三種模式。
第一階段是單機模式,主要內容是生存與解密。
第二階段是對玩家的恐懼壓力測試,劇情裡的汙染突破霧海城的封鎖,跟隨玩家向其他城市傳播。
第三階段會進入末世狀態,汙染徹底失控,導致食物等各類資源短缺,遊戲也會從單機模式進入到玩家之間共同體驗的求生模式,需要與其他玩家爭奪資源,還要避免四處可見的異變體襲擊,每一萬人一個場景,直至唯一幸存者的出現,場景結束,進入下一輪求生模式。
通過後台數據,紀修可以清楚掌握測試玩家的體驗進度。
遊戲測試前十分鐘,伴隨著陸續有玩家離開個人空間,開始入場cg的體驗,後台右上角的數字終於有了波動。
後台右上角的數值也是恐懼指數,但與玩家的恐懼指數不一樣,紀修看到的是在線玩家的平均恐懼指數波動,隻能從宏觀的角度看到絕大部分玩家處於一種怎樣的情緒狀態。
至於恐懼之力的產出是多少,暫時不清楚。
因為恐懼數值的變化與恐懼之力的產出還沒有明確的對比。
時間來到半小時後,進入開場cg畫麵的玩家數量過半,後台的平均恐懼指數已經達到105,期間後台顯示不斷有玩家因為過度恐懼被彈出遊戲體驗模式。
可見在沉浸式的代入感體驗下,膽小者很容易被強烈的恐懼情緒包圍,導致身體異常。
但紀修最關心的問題還是恐懼之力的產出。
就在這時,電話鈴聲響起。
紀修當即拿起擺放在辦公桌上的手機,接通左義打來的電話。
“你那邊什麼情況?”左義的詢問聲傳來。
“入場玩家達到200萬,正在逐步體驗遊戲,你那邊的恐懼之力收集情況怎麼樣?”
“按照去年產出的恐懼之力來平均計算每日恐懼之力產出,遊戲體驗開始的一小時,恐懼陣法吸收的恐懼之力已經接近五天,也就是說,1小時的產出接近五天的量,產量是原來的120倍。”
“嘶~。”
聽了左義的回答,紀修倒吸一口涼氣。
(本章完)
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