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第1更、新增係統
4月底,揚帆工作室測試組的成員們又一次忙碌起來。
謝雲帆交給他們一份初版的遊戲deo,包括主線劇情的第一篇章春秋戰國,以及設計完成的二十多個角色。
由於全息端的實時同步還沒解決,這次先測試手遊端。
測試組必須仔細過一遍劇情,看看劇情的節奏是否合適。同時也要測戰鬥係統,找一找技能設計方麵的bug。
霍明輝玩了十幾年遊戲,對各類遊戲都很熟悉,這次一收到deo,他就立刻拿起公司發給測試組的專用手機,創建角色開始試玩。
初版deo沒有載入動畫和配音,隻有文字和畫麵。
遊戲一開始,就是玩家穿越到一個異世界,係統nc給玩家介紹大概的世界背景,以及玩家可以“入夢”的特殊能力。
然後,主線開啟了第一個夢境臥薪嘗膽。
夢境的劇情很有意思,玩家以上帝視角旁觀一段故事。越國被滅,越王勾踐迫不得已向吳王夫差投降,忍辱負重成了吳王的奴隸。
隨著劇情展開,出現了一個“擊敗吳國隨從”的戰鬥關卡,新手指引彈了出來,教玩家如何操作角色、釋放技能、如何使用陣法。
霍明輝試玩片刻,覺得開局的新手指引太過繁雜冗長,一下子給玩家塞了太多知識,玩家很難全部消化。分成幾關慢慢介紹的話效果會更好。
他一邊玩,一邊將自己的感受記錄下來。
新遊戲的劇情一如既往地精彩,卡牌繪製也相當漂亮,人物建模精致,戰鬥特效、技能設計都很有新意。
這款遊戲的玩法確實有趣,他隻玩了第一篇章的第一個夢境,就被故事背景和角色戰鬥模式給吸引住了。
第一個夢境結束後,彈出“招募係統”,也就是抽卡。
內測版,係統直接發了“無限抽”給測試組的員工,讓他們隨便抽卡,順便測一下卡池的概率、保底算法有沒有問題。
霍明輝一次性抽了個爽,將春秋篇的角色全部抽齊。
他仔細看完角色的技能後,嘗試著搭配了一套陣容,去打主線。
此時,測試組的胡飛也在認真玩遊戲。玩著玩著,他突然朝組長說道“霍哥,這個範蠡的治療量,跟技能描述裡的倍數不符合啊。”
霍明輝道“把問題記下來,最後彙總給老板。”
胡飛興奮地點頭“好嘞”
測試組的幾人仔細過完主線,又去競技場,用不同的陣容k,他們發現,玩家的“兵書”技能結算時出現了bug。還有很多技能釋放效果跟描述不符、角色身上的狀態沒有作用等奇奇怪怪的問題。
測試的內容越多,發現的bug也越多。
三天後,霍明輝將所有bug彙總發給謝雲帆。
改bug也是遊戲研發階段的日常工作。有些bug,單純是程序組的問題
,有些是關卡組和數據組在設計上沒有磨合好。
謝雲帆召集他們開會確認“玩家作為主控,在競技場戰鬥時,兵書係統的技能優先級應該排在最高。先結算兵書技能,再結算角色的技能。”
回合製遊戲的“技能優先級”非常重要,結算順序必須排好。
兵書係統的三十六計是玩家打深淵副本好不容易刷到的,由玩家來控製,隨時都能釋放,這個技能的優先級排在最高也更合理。
季焰問道“如果兩個玩家,同時放兵書技能呢”
謝雲帆道“同一秒放兵書的概率很低。如果真有那種情況,結算的順序就按下一個行動的角色來定。誰先行動,誰的兵書先結算。”
季焰急忙低頭記了下來。
除了技能結算需要仔細排序,測試組還提出了很多不合理的設計,比如新手指引太繁瑣、戰鬥時的體驗不夠流暢等等。此外還有一些技能的係數不平衡,需要修改返工,數據組接下來也有得忙了。
謝雲帆安排各個小組去改bug。
測試版他玩了兩天,作為手遊來說,改改bug就是一款合格的作品。但後期跟全息雙端互通的話,就缺了個非常重要的玩法角色互動。
玩家抽到角色,好不容易培養起來,然後呢
喜歡v的玩家可以去競技場換陣容k,研究各種搭配戰術。可不喜歡v的休閒玩家,就把角色放在倉庫裡看著嗎
如果能見到這些角色,跟他們在全息遊戲裡互動,休閒黨也就有了更多的遊戲樂趣。
謝雲帆思考過後,寫了一份互動係統的初版方案。
玩家作為遊戲裡的主角,身份是異世界的主公,每周可以選擇召開一次群英會,把自己喜歡的角色叫過來聊天喝茶,就如同古代的主公把文臣武將叫來開會一樣。所有參與群英會的角色,都可以獲得信任度的提升。
同時,玩家還能主動去“拜訪”自己招募到的角色。
在遊戲裡給玩家做一個莊園,分成很多個房間,玩家招募到角色後,可以給他們安排住處,閒了就去拜訪一下。
拜訪角色時,根據角色的經曆和性格設計一些日常對話。
玩家能在全息世界裡跟這些角色麵對麵地聊天。
比如,跟西施一起去湖邊散步,跟範蠡聊聊經商賺錢的日常,去看看虞姬舞劍,或者到韓信的住處看他如何練兵
栩栩如生的人物建模,再加上符合人設的台詞,玩家會覺得他們是“活靈活現”的人物,而不是一堆數據紙片人。
甚至,這些角色還可以成為玩家在全息世界的朋友。休閒黨們,無聊的時候去遊戲裡跟這些人喝茶聊天,不也是一種趣味嗎
想好設計後,謝雲帆找來文案組,讓她們寫一些場景對話。
拜訪係統依舊是偏單機的玩法,是玩家跟自己培養的角色之間的互動。既然是網遊,那免不了玩家之間的互動。
除了係統匹配的競
技場戰鬥之外,不開競技場的時候,玩家怎麼互相交流世界聊天頻道是必不可少的,新人可以在世界頻道問陣容搭配、角色培養方案等,玩家們互相交流,也能少走彎路。
此外,謝雲帆決定再做一個盟會係統。
玩家可以創立盟會,或者加入其他人創建的盟會。
盟會有一些日常福利任務,有自己的盟會商店,後期遊戲運營成熟之後,還可以增加盟會之間的k。
喜歡社交的玩家就可以加入盟會,認識很多小夥伴。
當然,不喜歡社交的玩家也可以繼續自娛自樂,盟會係統的獎勵不是必需品,不會強迫玩家加入。
增加這些互動係統,各個小組的任務更重了。
文案要寫大量人物的台詞,美術組又要畫很多場景;程序組更頭疼,聊天頻道、盟會任務都需要重新架構。
好在員工們並沒有怨言,因為大家都很認可老板的設計理念,都想將這款遊戲做好。
時間過得很快,5月底,主線劇情第二篇完工,互動係統做了一半,技能結算的排序也在反複測試後,找出了最優解。
更讓謝雲帆開心的是,駱航那邊傳來好消息全息端和手遊端的實時同步問題解決了。
不過,目前隻能小範圍測試,還沒法做到大規模的聯機。
謝雲帆並不著急戰鬥遊戲可不能馬虎。
哪怕做完了全部主線劇情和角色,還要進行好幾輪的內測,一旦技能出現bug或者競技場戰力失衡,很容易讓熱愛k的玩家迅速棄遊。
當初大哥做的那款格鬥大師上線一周被迫下架,就是戰力失衡和競技bug導致的,謝雲帆可不想重蹈覆轍。
測試組的員工這段時間非常忙碌。謝雲帆為了保證戰鬥的可玩性,每做完一個角色,就會交給他們做詳細的技能測試和戰力分析。
每個角色都精心打磨,爭取技能設計不出現任何bug。
同時,陣容搭配也要仔細考慮,比如勾踐為肉盾的反擊隊,配哪些隊友更加強力白起做為輸出核心的群攻隊,怎麼搭配比較合理
還有燃燒隊、控製隊、雷擊隊、流血隊、召喚隊等等。
隨著越來越多的角色加入到卡池,陣容的搭配也逐漸豐富起來,光是測試組自己配出來的陣容就有十幾套,再加上各種陣法和兵書,競技場的打法非常豐富多變,有時候前期大優勢,後期卻被對手一波翻盤。
沒有哪一套陣容是絕對優勢,玩家的操作會更加重要。
有懸念的戰鬥,才能獲得更多的樂趣。
角色的評級定位,哪些角色設計成最為稀有的“日卡”,哪些是月級卡牌,哪些是星級卡,這也要仔細衡量。
謝雲帆思考再三後,決定將曆史上最出名的人物設計成日級卡。
比如,春秋戰國時期,第一戰神白起,當然配得上aaadquo日曜♂♂來。看最新章節。完整章節”的卡牌標誌。還有中醫切脈的創始人扁鵲,遊戲裡的最
強單奶。
秦朝時期,嬴政不用多說,橫掃六合的最強戰鬥機。
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漢初的劉邦、項羽、韓信,都可以作為“日”級彆的角色
曆史上的角色太多了,第一版的公測卡池,角色共80位,日卡16人,月卡24人,星卡40人。後續隨著主線的更新,卡池會繼續補充。
純輸出卡的戰力,當然是日月星。
輔助卡不能單看評級,月級、星級的卡牌中,也會出現一些特殊機製的功能卡。
6月底的時候,謝雲帆將公測版推出的80個角色全部確定下來
主線劇情也做完了,同時,全息端和手遊端的實時互通問題終於得到解決,揚帆啟航也迎來了第一次小範圍的封閉內測。
這次是公司內部測試,參與人員近百人。
測試發現的問題緊急修複之後,謝雲帆決定公開測試,駱航那邊的服務器也做好了準備,迎接第一次聯機測試。
7月15日,揚帆啟航聯合發布了一條招募公告
“由揚帆工作室和啟航集團聯合研發的策略戰鬥遊戲亂世春秋封閉測試完成,即將進行第二輪刪檔內測。
本次測試名額兩萬人,想參與的玩家可到亂世春秋官網填寫資料,抽取內測資格。所有參與內測的玩家,都將獲得官方送出的周邊禮包一份。
感謝大家的支持
期待在新遊戲裡跟大家見麵”
這條消息一石激起千層浪,玩家們熱烈地討論起來,各位遊戲主播、測評u主也興致勃勃地跑去官網抽取內測資格。
揚帆啟航的上一款遊戲千年之戀是單機,成績非常亮眼,上市以來一直在銷量榜前20名,每次活動池都能衝進前10。
這款遊戲精準拿捏了女性向市場,製作方真是數錢數到手軟。
不過,千年之戀是單機戀愛遊戲,並沒有做大範圍的內測,隻做了幾次封閉測試。