那個路由器形狀的網絡接口懸浮在他手邊。光球和數據庫也飄在空中。
“要是把光球的算力加載在網絡接口上,會怎樣?”
楊哲產生了一個有趣的想法。
不過他不敢試。
光是不加載算力的網絡接口,就差點要了他的老命,加載算力那還得了?
手遊是那種很傳統的rg,有道具有裝備有體力,需要過關卡和掃蕩。
玩著玩著,楊哲突然有了點想法。
點物品圖標,屏幕上彈出一行關於物品的說明文字。
點開關卡,按住關卡的怪物圖標不放,屏幕上彈出這個怪物的特性說明。
“我懂了。”他不斷地戳著屏幕,“如果我不能理解內部蘊含的信息,可以賦予它親自說出來的能力嘛!”
“死鑽牛角尖是沒有用的,承認罐子比我腦子先進很難嗎?不難!”
已知,他所學的知識,會轉化為罐子的能力。
他能夠感知到信息,卻無法理解罐子裡流瀉出來的信息內容。
甚至,他能夠感知到腦力的大小,腦力的消耗,算力的強弱,卻無法準確地說出來。
那麼可否讓罐子具備自行將其顯示出來的能力呢?
就像是遊戲中的文字提示一樣,通過學習相對應的知識,賦予罐子“顯示文字”的功能。
他試著感知了一下。
罐子沒有碎裂趨向?
也就是說,“文字顯示”,是一個不會生成新物品的方向,那倒是可以隨意試試,東邊不亮西邊亮,曲線救國嘛。
楊哲特彆想得開,明白自己弱小,是進步的第一步,明天去圖書館試試看能不能開發新技能好了。
……
次日,4月3日。
一下課,楊哲就溜去了圖書館。
四樓,工科借閱室。
大致瀏覽了一下計算機與電子信息相關書籍,楊哲確定了方向。
“符號學”、“編碼理論”、“計算機圖形學”。
從這三個方向試試看。
不用把書看完,隻要讀一個開頭,楊哲就能通過預感推知這本書對他想要研究的方向是否有用途。
三大方向的書,挨個看開頭看過去。
他心中的預感也越來越強烈,他可以察覺到,直接顯示文字是很困難的,但可以先尋找一個突破口。
罐子的開發,大技能需要用小技能做鋪墊。
文字顯示的鋪墊就是……
“數值顯示。”
楊哲抱著《高等數學》,重新翻了一遍,確定,應該是這個方向。
就像電子遊戲的起源一樣。
一開始的電子遊戲是沒有任何文字符號的,就比如1972年,美國的雅達利公司的《g》,隻有乒乓球和球拍。
後來,才出現了有數值顯示的電子遊戲,例如紅白機上的冒險島、魂鬥羅。
再然後,才出現了有文字符號顯示的現代遊戲。
罐子,與計算機真的是很相似。
楊哲調整了研究方向,將數學也納入到學習的進程中。
他不求學得多深入,隻求研究出“數值顯示”這個技能。