重生豪宅男!
問我有沒有耐心和毅力?
大衛突然覺的有些可笑。
他想起了十年前第一次接觸遊戲時的感受,硬生生改變了一個牧場主兒子的人生軌跡。
他想起了在黑島工作室的那些時光,為了製作《博德之門》,硬生生讓自己成為了龍與地下城桌遊高手。
一個真正的遊戲製作人,為了搞出自己想要的作品可以忍受任何事情,時間隻是其中之一。
孤獨和枯燥才會逼瘋人。
“李先生”
大衛笑了,“十年的時間其實並不長,問題是,您做好砸錢的心理準備了嗎?”
不提還是好朋友…
李懷頓時感覺錢包被戳了個洞,心頭隱隱作痛,臉色難看的點了點頭。
“好的”
大衛笑了笑,“除了必要的美工和遊戲策劃,我建議我們應該先開發出自己的遊戲引擎。”
李懷不解,“先不說資金,問題是太浪費時間了吧?”
大衛搖了搖頭,詳細的解釋起了其中的門道…
自從idfterare的卡馬克大神弄出遊戲引擎這個概念後,就大大推動了遊戲業的發展。
雖然市場上有一些通用的引擎,但各家各戶會再發展自己獨有的遊戲引擎技術。
這東西實際上就是一個框架和開發平台。空白的紙固然天馬行空,但在固定的結構內作出極致,才是做出一款好遊戲的途徑。
就像他原先所在的黑島工作室,即使做2d遊戲,也有自己獨有的無限引擎,所以才能做出經典的《輻射》和《博德之門》。
現在的3d遊戲引擎已經發展出法線貼圖技術、動態光源、即使投影…但在這個市場,想要做好必須要有自己的特色。
比如卡普空強調打擊感,
育碧擅長快速構建龐大場景…
大衛臉色嚴肅,
“李先生,按照您的規劃,《邪惡力量》不僅是一個係列,而且是基於一個世界觀的大型序列,因此擁有自己獨有的遊戲引擎,就成了非常必要的事情。”
李懷深深吐了口氣,“你說得對,跟我一起招人吧。”
……
成立遊戲部門遠比李懷想象的還要複雜,還好有大衛的幫忙,又招了一些出色的技術人員組成先期框架。
遊戲部門的地點還是選在加拿大蒙特利爾,畢竟這裡氣氛濃鬱,還能接觸到最前沿的技術。
當然,後期李懷也會選擇在國內開設分部,從一些外包工作做起。
一是國內的人工便宜,二是可以培養自己的人才梯隊。
第一款遊戲的風格和大致方向類似於《巫師》,畢竟是帶著靈異恐怖,在場景渲染和遊戲情節上要花大功夫,同時還要強調動作遊戲的打擊感。
大衛已經帶領團隊展開了遊戲引擎的研究,這款名為星空的引擎,將會是他們實現宏偉夢想的利器。
當然,李懷不可能一直待在蒙特利爾,大衛已經知曉了他的全部意圖,會定期做出工作報告,而他也會定期前去參與討論會。
今年是不可能了。
最快也要到明年《邪惡力量》第二季結束後,才會放出第一款遊戲。
而在這之前的時間裡,遊戲部門將一直處於燒錢狀態。
夢想需要金錢支持,背上了這個吞金獸,李懷終於有了一絲需要掙錢的緊迫感。
……
紐約,c總部。
李懷這一次來氣勢已經完全不一樣,作為合作夥伴,電視台收視率支柱《邪惡力量》的創劇人,幾乎每個見到他的人都會充滿笑容地點頭問好。
“李先生您來了…”
“乾得好!”
“李先生您好…”