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第五章 不充錢,能夠得到滿足麼?(1 / 2)

遊戲開發設計師!

之前的楚河每天已經很忙了,為了公司的發展,對外尋找聯係相關的資源,同時還要試玩這個世界的頁遊,去深入的了解它們的特點。

跟以前的地球倒是沒有什麼不同,在這個平行的世界,市場上的頁遊大多數都是類傳世的頁遊,這一款由盛達公司在2001代理的,即便現在已經是2018年了,但卻依舊占據了頁遊的半壁江山,並且所有類傳世的頁遊在頁遊市場上的營銷額70。

一個很可怕的數字,為什麼一定要是傳世,而不是其他的,很簡單的幾點原因。

情懷、簡單粗暴的設定,珠玉在前後來者隻需要搭建出一幅骨架,直接就可以把對方的皮扒下來穿在自己身上,大量的減少了研發的成本跟創新成本,而且隻要模糊化也不用擔心侵權。

而楚河自然也選擇了做一款類傳世的頁遊。

“本來就是想著可以真正做出精品遊戲,但沒想到穿越了,帶著係統,我的第一個項目就是頁遊。”楚河看著電腦上的策劃書,不由得露出苦笑。

這實在是太諷刺了吧,係統讓自己成為偉大的遊戲設計師,結果自己第一個項目直接成立了一個圈錢頁遊。

雖然心裡麵的感覺十分微妙,但楚河並沒有在這上麵糾結太多。

畢竟做出好遊戲的前提是有足夠的資金,至少從目前看來,這個係統貌似並不是那種可以讓自己直接搬運成品遊戲的係統。

目前還是想著怎麼把第一個項目作好吧,就算是頁遊,自己也絕對要做出一個頂尖的頁遊出來,看看這個平行世界的頁遊吧!

比起地球還要繁榮的遊戲市場,但作為頁遊,最高的一款月流水竟然才堪堪過億!

你真的好意思說自己是做頁遊的麼?

而且這麼硬核的遊戲內容,你怕不是要肝死那些玩家!

拜托!

我一個首衝玩家,落後豹子頭玩家五級,竟然就打不過對方了?

自動引路,掛機都沒有,你是要累死我玩頁遊的玩家了麼?

經過差不多兩個小時的試玩,楚河對於市場上的一些頁遊有了一點認識。

所有做頁遊的都是為了一個目標,那就是賺錢,這是毫無疑問的。

當然百分之九十九的遊戲公司,為了的都是這樣的一個目標,隻不過有些公司在為了這個目標的同時,還會把遊戲打磨成一個精品。

而這個世界市場上的頁遊,以楚河自己擔任了這麼多年的頁遊策劃來看,真的通通不合格。

如果這些頁遊,拿到地球上麵去,會得到無比的驚歎,‘真正做遊戲的人’,‘頁遊界的一股清流’這些讚美性的詞彙會一股腦的按上去。

可,這些頁遊太過於硬核了。

沒有自動尋路,沒有自動掛機打怪,每天那麼多的副本活動,充值玩家的付費體驗感不夠,無法獲得虛榮心上的滿足,那我到底是為什麼要來玩你的頁遊?

同樣的玩法,同樣的時間,我為什麼要選擇玩你這個畫麵比端遊差,玩法比端遊少的頁遊呢?

“目標的定位,一開始就完全錯了,一心隻想著讓頁遊能達到媲美端遊的品質,卻沒有想過有時間玩頁遊的群體究竟是什麼樣的人。”楚河將電腦上的頁遊界麵關閉,心裡麵想著。

第一類,屬於遊戲中的機器人,這是普遍存在的。

第二類,屬於類似拖的人群,比如大型工會忽悠人來玩這個頁遊,然後用各種手段,挑起你的好勝心,虛榮,甚至是當敵人殺你,嘲諷你,讓你衝動之下往裡麵充錢,然後他們就會跟工會裡麵的人員說‘兄弟們,這個區的發展前景一定到頂端了,過兩天會開一個新的區,我們一起過去再造輝煌’,而充錢的玩家就很尷尬了,衝了這麼多錢是繼續玩還是走?

這就涉及到頁遊策劃中的棄坑成本了。

第三類就是有錢,但時間不多的上班族,或者是對於遊戲沒什麼概念,看見就進來玩玩的那種三四十歲的中年大叔,而頁遊的主要受眾群體也就是這些人。



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