第五十九章 流星蝴蝶劍發售_遊戲開發設計師_思兔閱讀 
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第五十九章 流星蝴蝶劍發售(2 / 2)

試玩了一下成品的《流星蝴蝶劍》後,楚河拍攝了一個團隊正在遊戲的視頻,然後發送了一個微博。

不得不說,這微博不發還好,一旦開始發而且下麵還有不少關注自己的玩家進行評論,楚河這就有一點收不住手了。

從原來的幾個月都不見得發一條微博,變成了一天一小條,三天一大條了。

“龍祖工作室新作《流星蝴蝶劍》,最純粹的競技格鬥,五月初上線!”

在楚河發完微博後不久,下麵的評論就開始熱鬨起來了。

“吃我一矛!看看人家龍祖工作室,你的江湖呢?”

“!!!不好好做遊戲,天天蹲在辦公室裡摸魚?!”

“不說了!我特麼買爆!!”

“有點意思啊!視頻裡遊戲的動作看起來很流暢啊!”

而伴隨著楚河的這一條微博,不僅僅是玩家,很多的業內人士也是把注意力放了過來。

對於天河網絡業內的所有人,對其都有一個認識,那就是有點奇跡的味道。

一款遊戲突然打爆,然後讓公司出名,賺個滿盆缽這種現象在遊戲產業並不罕見。

但關鍵是天河網絡的每一個遊戲都取得了成功。

紅月傳奇、彈彈堂還有饑荒。

這樣的現象業內的諸多公司當然不會不去研究,經過調查的分析他們發現天河網絡看似巧合的成功,實際上每一款遊戲的發布都有一個針對的群體對象。

如同紅月傳奇主打的就是賣數值,氪金跟不氪金你的體驗感完全是兩個極端。

其所針對的人群,就是那些三十歲,四十歲,五十歲的中年人。

而彈彈堂則是針對二十多歲的職場女性,以及青年跟小朋友。

嗯,沒錯,小朋友!

實際上根據用戶年齡段調查,彈彈堂裡麵占比最大的群體之一,是還在上學的小學生,跟初中生。

而剩下來的饑荒,則是瞄準的對氪金網遊,手遊以及頁遊無愛的單機群體。

有趣的生存模式,跟不影響遊戲任何數值平衡的氪金,加上自由的創造跟探索,這讓饑荒銷量口碑雙豐收。

具有針對性的選擇玩家,這本來是任何一個遊戲製作者都能夠想到的問題。

但當局者迷,卻很少有遊戲製作者,能夠做到這一點,大多數的人總想著去討好所有的群體,最後卻得不償失。

而無論是紅月傳奇還是彈彈堂、饑荒,一開始都是有目標的奔著一個固定群體去的。

隻有讓這一部分的群體感興趣,穩固了,才會考慮擴展用戶。

同時伴隨著各大媒體網站的廣告投放宣傳,《流星蝴蝶劍》也將於五月一日正式發行,跟所有玩家相見了。



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