試玩了一下成品的《流星蝴蝶劍》後,楚河拍攝了一個團隊正在遊戲的視頻,然後發送了一個微博。
不得不說,這微博不發還好,一旦開始發而且下麵還有不少關注自己的玩家進行評論,楚河這就有一點收不住手了。
從原來的幾個月都不見得發一條微博,變成了一天一小條,三天一大條了。
“龍祖工作室新作《流星蝴蝶劍》,最純粹的競技格鬥,五月初上線!”
在楚河發完微博後不久,下麵的評論就開始熱鬨起來了。
“吃我一矛!看看人家龍祖工作室,你的江湖呢?”
“!!!不好好做遊戲,天天蹲在辦公室裡摸魚?!”
“不說了!我特麼買爆!!”
“有點意思啊!視頻裡遊戲的動作看起來很流暢啊!”
而伴隨著楚河的這一條微博,不僅僅是玩家,很多的業內人士也是把注意力放了過來。
對於天河網絡業內的所有人,對其都有一個認識,那就是有點奇跡的味道。
一款遊戲突然打爆,然後讓公司出名,賺個滿盆缽這種現象在遊戲產業並不罕見。
但關鍵是天河網絡的每一個遊戲都取得了成功。
紅月傳奇、彈彈堂還有饑荒。
這樣的現象業內的諸多公司當然不會不去研究,經過調查的分析他們發現天河網絡看似巧合的成功,實際上每一款遊戲的發布都有一個針對的群體對象。
如同紅月傳奇主打的就是賣數值,氪金跟不氪金你的體驗感完全是兩個極端。
其所針對的人群,就是那些三十歲,四十歲,五十歲的中年人。
而彈彈堂則是針對二十多歲的職場女性,以及青年跟小朋友。
嗯,沒錯,小朋友!
實際上根據用戶年齡段調查,彈彈堂裡麵占比最大的群體之一,是還在上學的小學生,跟初中生。
而剩下來的饑荒,則是瞄準的對氪金網遊,手遊以及頁遊無愛的單機群體。
有趣的生存模式,跟不影響遊戲任何數值平衡的氪金,加上自由的創造跟探索,這讓饑荒銷量口碑雙豐收。
具有針對性的選擇玩家,這本來是任何一個遊戲製作者都能夠想到的問題。
但當局者迷,卻很少有遊戲製作者,能夠做到這一點,大多數的人總想著去討好所有的群體,最後卻得不償失。
而無論是紅月傳奇還是彈彈堂、饑荒,一開始都是有目標的奔著一個固定群體去的。
隻有讓這一部分的群體感興趣,穩固了,才會考慮擴展用戶。
同時伴隨著各大媒體網站的廣告投放宣傳,《流星蝴蝶劍》也將於五月一日正式發行,跟所有玩家相見了。