真正受到好評的是遊戲中真實的物理引擎效果的表現,以及高度自由遊戲展開。
每一次的選擇,每一次的開檔,都是不同的人生經曆,這在當下以線性劇情為主的rg遊戲中,可以說是開放式的選擇了。
主流的rg,雖然會采取幾種開放性的線路選擇,但實際上還是規定好的,如同《江湖》這樣依靠智能ai係統,跟特意做出的龐大文本詞庫,進行隨機的生成,這種做法幾乎是沒有同類的遊戲。
這一點上帶給玩家是很大的震撼。
如果硬要說有什麼感到失落的話,那就是之前楚河他們設定的大逃殺內容,在科隆遊戲展上並沒有受到多少人的關注,同時在國內媒體的文章中對於多人模式的設定也隻是一筆帶過。
更多的還是對於《江湖》的高自由度,以及十分真實的物理引擎效果著手誇讚。
這一次的科隆遊戲展可以說是幫楚河的天河網絡做了一次大的宣傳,並且這個宣傳還沒有怎麼花錢,受到影響包括饑荒還有彈彈堂,等頁遊的盈利都是上漲了不少。
當然除了這些以外,楚河的微博下麵也充滿了各種各樣的暴躁老哥玩家。
“光打雷不下雨!遊戲呢!”
“遊戲!遊戲!遊戲!我們需要遊戲!”
“科隆遊戲展都有試玩,這應該不是畫餅了吧!”
“啊!為什麼那些老外都能夠玩到,我們卻玩不到?”
“飄了啊!說好的暑期發售,這是要重新定義暑期?”
麵對這些急切的玩家,楚河非常好心的給了他們想要的回複。
一個短視頻,團隊成員躺在沙發上用手柄在客廳的電視大屏幕上玩著《江湖》。
同時在視屏的結尾配上了一段話“遊戲整體劇情已經全部通關,正在測試bug與後續處理。”
發完微博之後,楚河心滿意足的退出微博。
就如同發的微博裡麵說的一樣,現在的《江湖》整體遊戲已經進入到測試階段了,同時版權跟後期的實體發行方麵的渠道也都已經搞定了,按照如今的這個進度,差不多在8月份的時候,就能夠發售了。
剩下來的已經不需要太過於關注了,而是皮格跟普羅特他們這些技術團隊的事情了。
“手遊項目,是時候該推進一下了。”楚河摸了摸下巴想道。
實際上關於手遊項目,跟網遊項目,公司內部會議討論的時候,也有人提出過。
但那個時候的楚河一門心思都在江湖這個項目上,而且再加上當時公司的盈利每個月都有超過2億的營收,根本不缺錢,所以楚河沒有太多關注。
不過這一趟的科隆之行,讓楚河也明白了一點,天河網絡的這點錢想要在遊戲產業成為舉足輕重的大牛,真的是太少了。
技術方麵要麼靠公司技術團隊慢慢的積累,要麼就靠大把大把的金元買來。
而楚河不想靠時間積累,那麼毫無疑問就隻能夠花錢了。
坐在辦公桌前麵的楚河手撐著下巴,想了想然後打開電腦的文檔,在上麵寫下了一個名字。