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第八十二章 網遊與單機的理論(1 / 2)

遊戲開發設計師!

進入到7月,全國各地都開始進入了暑假的節奏,網億旗下雷霆工作室的新作《神捕》也開始了鋪天蓋地的宣傳,反正是能蹭的熱度就各種蹭。

各種宣傳廣告中,儼然成了國產遊戲的代表係列。

當然這跟楚河一點關係都沒有,每天去工作室了解一下《江湖》的進度,以及每周去一趟尚海,了解一下龍祖與tgk工作室的後續項目進度跟計劃。

這段時間的楚河還是比較放鬆的,同時楚河住的地方也換了一個地方了,從原來的小區搬到了一個距離麒麟園區比較近的一個彆墅區中。

辦公室裡麵,楚河坐在電腦前麵,試玩著測試版的《江湖》,至少到目前為止工作室中的眾人,已經沒有發現什麼bug的存在了,而且多人模式也差不多已經完善。

總的來說,目前遊戲已經是完全版了,隨時可以進行發售。

至於bug,遊戲中肯定還是會有的,這是任何一款遊戲都無法避免的,隻能夠讓遊戲上線後慢慢觀察,然後不斷的進行補丁更新來進行修複bug。

而目前項目團隊的任務,除了對於江湖的後續處理,還有一個比較重要的事情,那就是對於od工具跟社區的開發。

按照楚河他們一開始的設想,江湖這款遊戲將會是一個極為開放式的遊戲,專門製作的od工具,可以讓od製作者們想要做出他們想做出來的東西。

全新的劇情,任務,道具,甚至是地圖,同時在官網上麵,楚河他們也會對od製作者開放一些美術素材,以供他們能夠更方便的製作od。

對於一款遊戲而言,維持生命力的方法最普遍的就是保持遊戲的更新,讓玩家不斷的產生新鮮感。

但有多少遊戲,尤其是單機能夠不斷的進行版本更新,加入新的劇情玩法?

這種情況下od製作者就是最好的解決方案了,玩家用自己的愛在遊戲原本的基礎上,不斷的開闊出新的od玩法,甚至這些od單獨都可以做成一款不錯的遊戲。

就如同暴雪旗下的魔獸爭霸3冰封王座下,即便已經十幾年了,但仍然有不少人沉醉在其中。

當然並不是沉醉在一開始遊戲本身的對戰玩法,而是以其地圖編輯器讓玩家自主創作的地圖。

od,對於遊戲生命力的維持,顯而易見。

“算了,乾脆就今天好了,也當給自己放個假吧。”看著電腦上的文檔,楚河伸了個懶腰,將電腦關上,然後走出辦公室,跟項目團隊的眾人說了一聲後,自己就離開寫字樓到停車場將車開出了軟件園。

人嘛,總不能天天被工作給牽扯,總得要給自己一點放鬆的時間。

而且自己一個人天天在家裡麵,的確也有一點無聊。

至於找女朋友這件事情的話,以現在楚河的條件基本上是不難,但關鍵是根本就沒有看得上的。

開著車半個小時後,楚河來到了金鷹廣場,到了影院門口從取票機裡麵取出電影票,又買了一桶爆米花跟可樂,楚河坐在旁邊等待著電影的開場。

剛剛上映的一部好萊塢科幻大作,楚河早就期待著了,正好今天自己過來看看。

至於一個人?

那又有什麼關係的呢?

“楚總,你也來看電影啊?”就在楚河等著的時候,突然一陣詫異的聲音從楚河身後傳來。

轉過頭去隻見前天請了一天假的葉迅手裡麵拿著爆米花跟可樂站在那裡,顯然沒有想到楚河也會來電影院,站在那裡葉迅有一點拘謹的樣子。



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