如果說非要有的話,那天河網絡的求生之路算是一個。
原本的求生之路就已經在全球範圍內開始宣傳了,但等到楚河勾搭上ea這一條大船後,這宣傳攻勢來的就更加的猛烈了。
從普通的遊戲預告片,還有宣傳海報,甚至到了後來專門演戲炒作新聞。
比如製造出某個地方出現了喪屍的消息,然後通過推特、s等社交媒體網絡,將這個話題越吵越烈。
總之各種宣傳推廣的手段,看得是楚河一愣一愣的。
當然用ea的話來講,這些東西都是好萊塢玩剩下來的,如果說什麼地方的人最會炒作的,最會吸引吃瓜群眾眼球的話,那麼毫無疑問就是好萊塢了。
同時關於天河網絡最新的動作捕捉工作室的組建,也在有條不紊的進行中。
場地的租用,以及裝潢,跟後期特效演員的招聘都在進行中。
官方的各個部門基本上也是一路打開綠燈,基本上沒有一點點的阻礙,如果順利的話差不多八月份就能夠開始投入使用了。
進入到5月份的時候,後續的求生之路方麵都已經搞定了,並且整個遊戲已經開始壓盤了。
按照ea方麵跟楚河雙方協商後,遊戲初期訂單為100萬。
雖然對於求生之路有足夠的信心,但畢竟這是楚河第一次主打歐美市場,而且還是主機平台的遊戲。
毫無疑問100萬份,不管是ea還是楚河都是充滿了信心。
如同歌手的唱片分級一樣,如果將遊戲分級的話,100萬份這個數字,已經可以列入白金級了。
數字遊戲越來越受到廠商的青睞,主要原因就是不存在壓庫存這一說法。
這讓遊戲開發商承擔的風險變小了很多。
就如同上世紀的雅達利大崩潰一樣,伴隨著et外星人作為引線,整個雅達利帝國徹底崩塌,後來在雅達利埋葬卡帶的地方挖掘,除去et之外,還有無數積壓無法售出的遊戲。
如果貿然下了個五百萬,一千萬的訂單,那麼最後銷量不佳的話,這些就徹底變成了支出成本了。
而且是毫無價值的支出。
雖然購買光盤的主機遊戲玩家眾多,但也並不是沒有那種不喜歡購買光盤,就願意買數字遊戲的玩家。
所以初期壓盤100萬份,這已經是比較合理的數字,即便是楚河也這樣認為。
如果到時候銷量出色的話,那麼在加大訂單量就是了。
能夠做出好遊戲的工作室難找,但製作遊戲光盤的廠商難道還不好找麼?
“好吧,不得不承認,這樣題材的遊戲,想要進入華夏真的是太難了。”辦公室裡麵,楚河接通查爾斯的電話,對方傳來抱怨的聲音,楚河看了一眼時間現在應該是美國的半夜了吧。
“我早就說過了。”楚河笑了笑說道。
ea送審的求生之路版本,就是楚河的和諧版,甚至ea方麵為了能夠更容易通過一點,還聯係楚河將血液的顏色改成了墨綠色。
但最後得到的結果,還是不予通過。
這也在楚河的意料之中,如果能夠那麼容易通過審核的話,自己何必要將全球發行權都交給ea呢?
實在不行的話,跟企鵝合作都可以啊。