第一百六十三章 開發難度_遊戲開發設計師_思兔閱讀 
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第一百六十三章 開發難度(1 / 2)

遊戲開發設計師!

關於楚河要做2d格鬥動作網遊類型的遊戲,在遊戲圈子裡麵並沒有掀起多大的風浪。

大多數的業內人士都是報以看衰的態度,畢竟如今的網遊市場已經是3d遊戲的天下了,2d遊戲說真的即便是畫質再好,但也還是有點落後了。

然後就是關於dnf的遊戲題材了,如果說楚河做的是回合製遊戲的話,那他們或許會關注一下。

但從透露出的信息,以及預告片來看,這是什麼遊戲?

橫版格鬥遊戲?街機的那一種模式?

這不是在鬨麼!

相比較之下,絕大多數的玩家,則是看好跟看衰各占一半。

關於其他人的想法,楚河一向不會去關注太多,能夠讓他在意的也就是自己的遊戲了。

對於國內的遊戲情報這些,尤其是各大廠商的網遊,楚河自己其實是很少關注的,更多的是公司裡麵市場調研那邊部門負責。

楚河自己更多的還是關注公司內部收集到的國外一些遊戲情報。

伴隨著裝修的結束,動捕工作室也已經可以投入使用了,放在世界上麵可能不算一流,但在華夏這裡的話可以說天河網絡的動捕工作室絕對是頂尖級彆的。

源於aniatrik的技術,工作室占地總共400平方米,同時布置了40台高清t160動作捕捉相機。

還配備的錄影棚和吊索設備,絕對可以滿足各種遊戲場景的要求。

而動作拍攝演員,楚河則是直接雇傭了兩個替身演員,正好一男一女,原來是在香港那裡乾武師的。

聽上去挺牛逼的,但實際上混的真的不怎麼行,沒有什麼機遇基本上一輩子就是那個樣子了,再加上待遇真的是很差,而且本身的工作還比較危險,所以當天河網絡對外招聘的時候,他們兩個就主動上門來應聘了。

“楚,絕地求生大逃殺的項目,我覺的我們需要找一些外包來做了,不僅僅是美術資源方麵。”辦公室的會議裡麵,皮格還有普羅特、麥瑞克以及泰格羅等項目高層坐在一起開會。

基於大逃殺的遊戲理念,實際上進行開發的時候,難度要比他們想的要大,首先就是關於主機的機能上,以及lod層次的切換,這些如果無法解決的。

他們甚至就連第一步都沒有辦法踏出去。

“如果按照我們現在的進度,我覺的我們或許需要兩年,三年,甚至更久的時間來打磨這一款遊戲。”普羅特有些頭疼的說道。

他們想要在遊戲中加入的東西太多了,而且按照楚河所構想的88千米的地圖,即被分成88的網絡,每一個橫縱坐標為1000米的地圖,大量的素材。

加上本身新主機的機能,還有待開發,求生之路能夠做到那樣子已經非常不容易了,而且從某種程度上而言,求生之路中的大地圖模式,實際上是采用了取巧的手段,看似整個地圖都是連貫的,但還是加入了隱藏加載的特性。

而絕地求生看似單圖的麵積沒有求生之路大,但如果以求生之路時的技術而言,那麼可能玩家玩到主機平台的絕地求生,光是加載讀盤就需要數分鐘的時間。

再加上本身楚河對於絕地求生這款遊戲的描述,到時候絕對會是一個災難性的後果。

想象看吧,你遊戲的時間從開局等待,到上飛機跳傘,然後死亡。

總共三分鐘,然後退出遊戲,進行新一輪遊戲時,卻要來上5分鐘的讀盤加載時間,這會讓跳傘形的玩家砸手柄的。



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