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第三百二十三章 歡迎來到食物鏈的頂端(1 / 2)

遊戲開發設計師!

就遊戲的類型而言,如果非要挑選出大眾遊戲類型的話,毫無疑問fs可以算是排名第一的遊戲類彆,其次則是動作類型的遊戲。

這一類的遊戲都有一個通病,即便是不去了解劇情,隻要突突突的手感,跟動作打擊手感足夠的好,玩家就會買賬。

尤其是如果在其中加入多人模式,能夠給玩家帶來一些比較好的遊戲體驗,那基本上可以說絕對是成功的遊戲了。

會不會爆火成為現象級的遊戲不好說,但賺錢這是毫無疑問的一件事情。

龍祖張克他們開發的虐殺原形,毫無疑問就是走的這一條路線,跟絕大多數的好萊塢商業大片一樣,這一款遊戲裡麵沒有太多的內涵,在玩法上麵也沒有太大的革新,沒有說什麼重新定義動作遊戲。

這就是一款融合了動作遊戲最重要,以及最吸引玩家元素的遊戲。

沙盒世界的遊戲理念,讓玩家在這個末日般的城市可以想乾什麼就乾什麼。

尤其是遊戲中的主角,擁有吸收的特殊屬性,基本上讓其成為了不死之身,其他的動作遊戲即便是玩家操縱的主角,還是會有弱小的時候,慢慢升級領悟新的技能變強大。

打boss的時候,要注意走位,否則的話血量掉下去,萬一沒血藥那就gg了。

但是在虐殺原形裡麵,張克他們完全取消了這樣的設定。

主角就是無敵的boss,就算有能夠領悟的新技能,主角還是boss級彆的存在。

沒血了?

路上隨便抓一個感染者,或者路人將他們吸收掉,血量就滿了。

至於限製?根本沒有這個說法。

遊戲裡麵玩家扮演的alex就是徹頭徹尾的無敵,隻要不是玩家自己想去尋思,基本上就不會死。

或許會被打的很慘,但就是不會死。

如同是dc或者漫威旗下漫畫中那些超級牛逼的超級英雄一樣,隻不過alex這個人物,並不是正麵形象的角色。

但這對於絕大多數的玩家而言,就是喜歡這種調調。

拯救世界的主角,無論是魔幻背景,科幻背景,還是戰爭題材,都已經見過的太多了。

反派的角色跟劇情,讓玩家對此更加的感興趣。

這一點已經在荒野大鏢客裡麵證實過了,在荒野大鏢客裡麵殺人越貨,乾壞事的玩家們,要比做好事規規矩矩掙錢的玩家多的多。

“有點帥啊!”伊特萬夫坐在椅子上,操縱著屏幕裡麵的角色,眼睛直直的看著大屏幕。

說實話的遊戲畫麵,包括城市裡麵的ai,並沒有荒野大鏢客那麼出色。

如果說荒野大鏢客的城市跟村鎮,給伊特萬夫的感覺,就像是真的在美國西部有那一個地方,那虐殺原形裡麵的城市場景就是直接讓他的心情沒有一點的波動。

這就是一個遊戲世界而已,就是那麼的簡單。

但伊特萬夫不得不承認,雖然跟荒野大鏢客比起來,虐殺原形在細節方麵很差,甚至可以說沒有。

可是玩起來好像要比荒野大鏢客爽的多啊!

整個地圖都是可以破壞的場景,覺醒到利刃形態,將坦克甚至導彈給斬成兩半。

覺醒出大錘形態,幾錘子下去直接把高樓給捶塌,簡直爽的炸裂了。



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