第三百九十六章 取舍_遊戲開發設計師_思兔閱讀 
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第三百九十六章 取舍(1 / 1)

遊戲開發設計師!

很多的遊戲本身的質量並沒有玩家口誅筆伐的那麼差勁,恰恰相反從公平公正客觀的一個角度來看這些遊戲的素質還算是合格。

但如果在同期的時候,同類型的遊戲中有一個更加好玩的遊戲,那麼這款遊戲就會落入一個很尷尬的境地。

最可怕的事情那就是對比了,勝出者總是會被追捧的。

就如同是電影行業一樣,在一個公認的大片上線的時候,很多同類型甚至不是同類型的影片都會將當期提前或者挪後。

以免自己的電影上映後受到對方的衝擊,畢竟整個的市場就這麼大,觀眾人數也就那麼多。

同樣的道理這在遊戲界也是一樣,某個廠商萬眾矚目的遊戲發行,那麼同類型的遊戲就會暫時的挪後或者提前,對外公布說是跳票,或者是其他的種種原因。

畢竟整個遊戲的市場跟電影市場是差不多的,甚至遊戲市場比起電影市場而言要更加苛刻一點。

幾乎很少有兩款大作會同時發售,甚至當一款遊戲確定好發售日期後,其他已經確定好了日期的遊戲都會進行日期的調整。

當然這裡指的是同樣擁有推廣準備的遊戲,普通沒有什麼宣傳資本的獨立遊戲廠商,對於他們而言什麼時候發售完全就是看他們遊戲完成了沒有。

更像是電影,而不僅僅是一個遊戲。

位於洛杉磯天河網絡的分部,吉拉的辦公室裡麵,楚河看著最新呈現在自己麵前的演示,心裡麵給出了一個判斷。

無論是鏡頭,還是畫麵的處理,包括幾個表情特寫,給予楚河的感覺更像是在看電影一樣。

該怎麼說呢?

缺少了一種切實的親身體驗,或許這個展現的部分並不完整,無法了解整個遊戲的劇情,並且將自己代入進去,甚至周圍的環境也是影響代入感的一種因素。

“遊戲中摒棄太長的過場動畫。”楚河朝著吉拉跟艾米說道。

在荒野大鏢客當初的開發過程中,他們已經儘可能的讓需要表達故事的過場動畫,變得更加的簡潔,甚至讓玩家能夠參與到其中。

但根據論壇上麵第三方統計出來的玩家數據,還是有超過37的玩家,認為其中的過場動畫太長了。

這是一個不低的比例,很多的遊戲製作者,都喜歡用很長篇幅的遊戲cg來表達遊戲想要講的故事。

先是來一段遠鏡頭的環境特寫,然後慢慢的拉近,響起旁白聲。

在之後主角出現在鏡頭中,開始嘴炮,開始做一些行為,順帶著鏡頭再給一些細節特寫,比如攥緊的拳頭,臉部抽搐的肌肉。

如果是電影的話,兩三分鐘的情緒引入,跟前戲介紹這是完全沒有任何問題的。

但關鍵是遊戲跟電影不一樣,兩三分鐘的cg演示已經足夠長了。

如果是在彈幕網站上麵,當還是雲玩家的你看到那些cg剪輯,你會感覺‘臥槽,這遊戲叼炸了,光是這個cg就已經值遊戲價格了好麼?我特麼的吹爆!’

但等到你慕名已久,購入遊戲以後,看著那動不動兩三分鐘又臭又長的cg,更多的應該是esc跳過,我隻想玩遊戲誰要看你這跟老奶奶裹腳布一樣又臭又長的動畫cg?

“但這樣會降低遊戲的劇情體驗。”旁邊的吉拉提出了不同的意見。

這是一款怎樣的遊戲?

寫實的喪屍遊戲,主要的賣點以寫實為主,但真正依靠寫實是無法吸引太多玩家的,因為如同絕大多數的廠商意識到的一樣。

目前遊戲的主流風格就是快餐化,並不是說有深度的遊戲沒有辦法存活,但那是隻小型跟中型製作,如同最後生還者這樣的3a預算遊戲,如果不考慮其他方麵的因素,那絕對會遭到慘敗的。

沒有選擇如同求生之路,絕地求生那樣的快餐化,而是將遊戲的主要玩法傾向於寫實,那麼在單人劇情上麵就要配合上寫實的風格。

完美的劇情,加上寫實風格玩法跟背景的烘托,毫無疑問能夠讓玩家最大限度的代入到整個遊戲的故事裡麵去。

無論是即時演算,還是cg都麵臨一個問題,玩家的不可控時間太長了。

“儘可能在不損害到劇情敘述的情況下,讓可控時間更長吧,可以嘗試如同像是荒野大鏢客一樣,將其做成可操縱的線性故事化。”楚河聽見吉拉的話,沉默了兩秒歎了口氣說道。

任何一個遊戲製作人,都想讓自己的遊戲足夠的完美,然而現實遠遠沒有想的那麼好。

無論是技術,還是方案,又或者是其他各個方麵的元素,有時候你總得舍棄掉一些什麼。

劇情的完整,玩家的一些體驗,到底從什麼地方做出妥協,這一點也是一個遊戲製作人需要學習的東西。

一味的讓遊戲完整,而忽略玩家的體驗是不合格的。

同樣一味的追求快餐,讓玩家的體驗足夠的好,但忽略了遊戲的內容,短期內或許能夠吸引玩家,但卻注定不會長久。

不過對於普通的小遊戲廠商,跟獨立遊戲製作者而言,將一個側重點發展到極端,這是一個成功的標誌,也是一個捷徑。

如果你真的足夠了解遊戲行業的話,你就會很清楚,對於真正沒有宣傳資本的獨立遊戲製作者跟小廠而言,遊戲的素質平平淡淡,而且不是手遊這種產品,那基本上等待你的就沒什麼好的後果。

能夠收回成本,並且還賺一些就是最好的結果了。

想要成功要麼專注遊戲的內容,真正做出有內容的遊戲,要麼就是側重玩家的遊戲體驗。

比如直播效果、朋友遊玩時的效果這些。

平庸,對於大型遊戲廠商而言,極高的畫質、優秀的細節堆砌,以及龐大宣傳帶來的多人模式在線池塘,都可以保證遊戲大幅度的盈利。

可小公司跟獨立遊戲製作者們,並沒有這個條件,平庸對於他們而言,更多的是死亡,或者依舊這樣半死不活的繼續著。



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