第四百九十章 動態難度_遊戲開發設計師_思兔閱讀 
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第四百九十章 動態難度(1 / 2)

遊戲開發設計師!

黎明時分中將加入動態難度係統。

動態難度係統,指的是相比於普通的固定難度,遊戲在進行的時候,可以通過一個係統的判定來認定玩家的水平在什麼樣的地步。

你表現的菜,那麼遊戲的難度就會隨之降低,反之亦然。

而大多數普通的遊戲裡麵,難度的改變基本上是建立在數值上麵的,比如難度越高的模式,怪物的數值就越高。

普通難度下,怪物砍你要100刀,你砍怪物要1刀屬於無雙割草類型的遊戲。

而高難度下,你砍怪物要100刀,怪物砍你要1刀還是屬於無雙割草類型的遊戲,隻不過這一次是玩家變成了草而已。

關於動態難度係統,實際上並不是多麼玄學的東西了,很多遊戲都已經有應用了,包括ea、b社育碧還有卡普空等一線大廠的遊戲,都有應用到過這樣的一個技術。

可在它們的遊戲中,動態難度係統這種東西,更多的還是沒有脫離數值的變化,比如怪物的速度、攻擊、防禦、血量提升。

怪物刷新的數量,位置變化,這些都是基於數值上增加的難度。

說得簡單一點,那就是根據你的輸出比,強行讓你五五開。

而在黎明時分裡麵的動態難度係統,楚河跟普羅特他們的團隊更多的是加入ai的改變,而不是數值上的改變。

普通的難度下,怪物的表現非常的僵硬,而後根據玩家的表現,怪物的智商也會慢慢的變高,在內部的測試當中,修改過了遊戲角色的數值後,甚至怪物還會製作陷阱來對付玩家。

同樣這些難度的改變,在遊戲中也能夠通過幕後黑手哈迪斯來進行解釋。

而遊戲難度這方麵,分為簡單、中等跟困難三個難度的,新開遊戲的時候玩家能夠自行選擇其中的難度。

開啟動態難度,那不管你選擇簡單還是中等、困難,都是根據你的實際表現來的,隻有關閉這個動態難度後,玩家才能自主選擇什麼樣的難度。

這也是為了給鹹魚玩家,以及挑戰極限的大佬玩家,一個選擇的空間。

畢竟不是所有人都喜歡勢均力敵的對手的,有的玩家就喜歡開作弊器碾壓怪物,然後欣賞劇情。

有些人就喜歡,挑戰極限各種被怪物虐殺。

總之可以說是各有各的喜好。

…………

“這些怪物越來越聰明了啊,這個動態難度係統有點牛逼啊!”發家致富雷霆牙,將麵前雷霆牙的最後一絲血條給磨掉,秦政不由得發出了一陣感慨。

已經通關遊戲主線劇情的他,完全就是將這個遊戲當成刷刷刷的rg來玩了。

刷刷等級,刷刷怪物,材料,然後搞一身好裝備,做做支線劇情,然後等遊戲多人模式的出現,跟朋友一起ve當做科技版的怪物獵人來玩。

一開始對於事先官方說的什麼動態難度係統,他隻是單純的當成跟大多數遊戲一樣,怪物變得更強、血厚攻高這些,但實際上遠比他想的要更高級一點。

怪物的攻擊還有血量、防禦這些並沒有太大的改變,原來是什麼樣的傷害,難度改變後還是什麼樣的傷害,唯一變得就是怪物的攻擊方法。

原本可以不用躲避,站在原地硬鋼,但是難度改變之後,就不能站在原地硬鋼了,要不兩條命都不夠死的。

“不過就是不知道,現在這個實時動態難度的情況下,我玩的是什麼難度的了。”將麵前雷霆牙爆的素材全部撿了起來的秦政心裡麵突然升起了一個特彆的想法。

開啟了動態難度係統後,完全就是根據自己的表現來判定遊戲裡麵的怪物能力的。



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