“啊咧咧,我被趕出去了?”
黃仁安坐在打開倉門的接入倉裡,睜大眼睛,滿臉不可置信。
就在剛剛,在生化危機遊戲中,他來到木屋下方的洞穴,經過一片水路,眼瞅著快要上岸了,水中突然出現一具半巨人觀的浮屍,直接將他嚇出了遊戲。
“這遊戲的安全防禦機製似乎過於靈敏了。”
黃仁安意猶未儘的摸了摸腦袋,按照靈境的設定,一旦觸發安全防禦裝置,當日便不再能繼續回到遊戲中。
也就是說,今天他不能玩生化危機了。
直播間的觀眾們傻眼了——
‘正進入狀態呢,斷了’
‘老黃啊你怎麼還是這麼費’
‘溜了溜了,正上頭呢,趕緊換個主播續上’
‘實在不行就試試老仁的恐怖遊戲吧,說不定有驚喜’
望著接入倉內屏幕上飄過的彈幕,黃仁安歉意道:“不好意思兄弟們,這人老了啊,身體抗壓能力不行了,今天確實沒法子繼續玩生化危機了。”
“你們如果真的很想看後續,可以去其他正在直播的主播房間去看,彆因為我而影響了自己的觀看體驗。”
“我呢,確實有點沒玩夠,所以我打算試一試仁天堂的《戲鬼神》,從宣傳和流出的試玩deo來看,老仁的設計師確實學到了一些心理恐懼流的精髓,我來感受下是不是真的有內味。”
半小時後。
黃仁安再次退出了遊戲,不過這次是主動的,而非觸發了警報被強製退出。
“我想,應該有不少玩家比較關注兩款遊戲之間的水平差距,畢竟是最近遊戲圈的焦點。”
黃仁安邁步走出接入倉,來到了電腦前,伸了個懶腰,“考慮到我身份的敏感性,我儘量給一個相對中肯的評價,我認為是四六開,至於誰四誰六大家見仁見智。”
“因為我不想陷入到兩方粉絲的口水戰中,我決定從另一個角度來分析下,兩家恐怖遊戲都做的如此優秀的內核——心理恐怖效應。”
“這不是什麼專業術語,而是恐怖遊戲繞不開的一個主題,你可以把這個恐懼感當成一個不斷蓄水的氣球,而設計師通過環境音樂所營造出的略帶壓迫感的場景,關卡等就是不斷添進氣球中的水。”
他做了一個非常形象的比喻,“玩家的承受能力就是這個氣球的極限,一旦氣球爆炸,水溢了出來,也就意味著玩家心理底線破防,將內心積攢的恐懼全部宣泄了出來。”
“心裡抗壓能力強大的人可能有好幾個氣球,所以當其中一個炸裂後,他尖叫,他顫抖,他心率飆升一係列生理反應都是宣泄的一種,因為他心裡防線高,有好幾層氣球包著,並沒有讓水溢出來,沒有達到觸發安全警報線的位置,所以一些玩家被嚇到後還能繼續玩,因為這個蓄水還沒有到達極限。”
“我就是菜雞,就一層氣球,被水裡那個貼臉殺的腐屍嚇破了,溢了出來。”
做完比喻,黃仁安開始得出結論,“在《戲鬼神》這個遊戲中,我能感受到設計師通過強大的美術和場景音樂的渲染來給氣球注水,屬於摸到了心理恐懼效應的精髓,是一款出色的恐怖遊戲,作為老仁第一款試水作,絕對是成功的。”
“但”
俗話說的好,聽人說話不要聽其前麵說了什麼,要聽轉折後的話,那才是說話之人所要表達的。
黃仁安,“但,如果我沒玩過生化危機就好了,我一定會耐著性子玩下去。”
“通過兩款遊戲,我感受到了普通天才設計師和天賦設計師之間的差距,在《戲鬼神》成功運用心理恐懼來給玩家製造壓力的時候,靈境已經在此基礎上抬升了一個台階。”
“它在為玩家的氣球蓄水過程中,還準備了一根針,一根刺破氣球的針,這個針可以是詭異安靜中環境裡突然發生的躁音,也可以是玩家們熟知的貼臉殺,亦或是血腥殘忍的場麵,總之,隻要能加速玩家心理防線的元素都可以成為這跟針。”
如今隨著各大廠商對於恐怖遊戲的研究,普通的突臉殺玩家早已有心理防備。
甚至連一些常見的套路都能猜得到,相當於被玩家拿捏到了設計師的心理,倒反天罡了。
這種質感的恐怖遊戲,所呈現的恐怖感將大打折扣,也就無法刺破玩家的氣球,更甚者會讓玩家感覺到乏味。
黃仁安被靈境喂得起點太高了,所以隻在《戲鬼神》裡玩了半小時就感覺到了乏味,因此主動退出了遊戲。
“ok,今天的遊戲體驗就到這吧,我一會兒還有個教學工作要做,先下了。”
他本打算將生化危機的六小時防沉迷用完再去給卡普空的那群人上課,現在被強製防沉迷了,又沒能在戲鬼神玩下去,隻得提前結束遊戲旅程,前去授課。
純黑直播間。
純黑就是具有多重心裡防護氣球的選手,即便浮屍突臉,他直接叫出來將情緒完全宣泄了。
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