她的聲音清脆而柔和。
我很久沒被這麼悅耳的聲音讀名字了,在公司裡,大家都稱呼我為“廖編輯”或者“副編”。
“這名字很美,”她說,“像海一樣的樺樹,白茫茫一片。你是北方人嗎?”
“謝謝。”像一杯暖酒下肚,心裡不禁熱烘烘的。“我是北方的,怎麼聽出來的?”
為了工作,我說話不帶有一絲鄉音。
“聽你的名字,我想到大雪紛飛的場景。”
“南方也有大雪。”
“不常有。”
“也是。”我笑了笑,“姑娘芳名是……?”
“趙望翷。”(已經本人同意)
*
5月27日
昨日記錄時接到電話,不得已暫時歇筆處理冗雜的公司業務。
昨天是我和趙望翷初次見麵。
她是文娛公司的職員。最近,她的公司準備進行一項新企劃,打算邀請專精於曆史、人文和神話方麵的編輯、寫手,共同創建一個宏大的世界觀,並在該世界觀下進行詳實而複雜的故事創作。
說實話,我聽到這個企劃立刻就泄了氣。
我在編輯行業摸爬滾打了將近二十年,早知道這種天馬行空、不切實際的集體寫作沒有任何出路。
據我所知,隻有以洛夫克拉夫為核心的克蘇魯神話有如此強悍的生命力,這種事隻能無心插柳,不能有意為之——有意為之就意味著利益,而合作創作娛樂作品,合作者之間的收益應該如何計算?
這可不是約定就能萬事大吉的簡單事。
隨便舉個例子:倘若一個隻能分得小錢的寫手在某篇文章中想出絕妙故事,一鳴驚人,在各領域引起廣泛討論,進而促進該世界觀體係下所有文章的得到廣泛關注。這樣的意外該如何計算收益?
更彆提寫手之間魚目混雜,不但會出現意外收獲,更多情況下隻會落得意外麻煩。
若是平常,我肯定會將邀請者打發走,但我感覺得到自己和趙望翷之間存在某種不可言說的緣分,於是耐著性子多聽了片刻。
她的提案和其他人並無多大詫異,無非是收益可能更大,而且他們公司願意提供保證金,即便失敗,我也能得到彌補。
我不看重錢,這種把戲並不能讓我心動。
“……簡而言之,你們要創造一個叫‘西朝’的地魔世界,裡麵要有武術、國家的覆滅、氣功這些東西?”
“沒錯。”
“恕我直言,”我凝視趙望翷,“這個企劃沒有任何出彩之處——我的話可能直接了點,不過我勸你回去跟倡議者說,還是儘早取消為好,沒必要在這件事上浪費時間。”
趙望翷臉色沒有變得難堪,她反而笑了笑。
“實際上,我們隻需要一個宏大的架構,至於裡頭的故事好壞,其實沒那麼重要。”
我很納悶,讀者可不隻看設定,比起那些花裡胡哨的規則,他們更關係人物的命運。看來她們公司連最基本的道理都沒弄懂!我不禁為她感到惋惜。
“這是什麼意思?我有點不能理解。”我沒把話說得太難聽,而是委婉地反問。
“不知您是否了解現在的網絡遊戲?”
我當時不禁懷疑自己聽漏了什麼關鍵信息,話題怎麼跟遊戲扯上了?雖說娛樂和遊戲確實有千絲萬縷的關係。
“隻知道一些有名的。”
“您覺得它們的故事如何?”
我立刻反應過來。
沒錯,市麵上有許多遊戲,用讓人癡迷、成癮的玩法掩蓋故事的單薄。玩家固然會在意故事的脈絡,但遊戲機製帶來的反饋更加直觀,因此,故事在大部分遊戲中反而不算重要。
“你們是要遊戲的故事背景?”
“沒錯,但我們還需要很多角色故事、關鍵情節作為支撐。”
接著她告訴我一個創造遊戲的全新技術——故事錨點。因為涉及商業機密,我在此不做透露。
不過我敢說,如果他們真成功了,一定能在遊戲界甚至更深遠的領域風靡一時。