劉川站在舞台上,享受著台下玩家的歡呼,享受著其他製作人的致敬!
雖然遊戲中這些設定並不是自己原創,都是借鑒於前世的《超級馬裡奧64》和《塞爾達傳說:時之笛》、以及後世3d遊戲的成功玩法。
但《功夫熊貓》對於劉川來說,也是意義重大。
因為這是劉川重生到目前為止,真正意義上屬於自己的一款遊戲。
雖然借用了《功夫熊貓》的人設和故事,但卻沒有參考任何前世的遊戲。
從遊戲最初的策劃,到中間的修改,再到遊戲最後的完成,劉川一直全程參與,不斷進行著調整、修改。
為了遊戲的完成,劉川耗費的心血比其他所有遊戲都要多。
畢竟即使部分原創比起全部山寨,也真的太難了
而且在劉川心中,這款耗費了自己大量心血的遊戲,其實並沒有達到自己預想的完美狀態。
劉川原本是想直接做成一個開放世界的,讓玩家可以更加自由的探索,擁有更加豐富的主線和支線任務。
但是因為技術限製和機能限製,現在做成開發世界有些不太現實。
所以劉川隻能修改一番,退而求其次,準備做成像《塞爾達時之笛》一樣的半開放世界,畢竟gp主機機能不輸n64,應該能做到
不過機能能做到,但因為團隊3d開發經驗的不足和開發周期問題,一年時間顯然完不成一個半開放世界的開發。
劉川又不得不再次修改遊戲方案,最後做成一個擁有八個大關卡的箱庭式遊戲。
畢竟比起半開放世界,箱庭相對更加容易一些。
而且因為gp機能的限製,以及把大量資源都給了主角阿寶和關底boss,所以雜兵敵人在種類和數量上,並不算豐富,並沒能體現出功夫‘以一敵百’的快感和‘敵群中來回衝突’的爽快感。
在一次次修改和對技術的妥協之下,遊戲的整體玩法最後也變成了:地圖探索、清理小怪、解決謎題、收集道具、打敗boss、學會新技能、進入下一個地圖這個固定流程。
但是無論什麼玩法,此時看著玩家歡呼的樣子,劉川知道自己成功了!
《功夫熊貓》雖然沒有達到100的完美狀態,但是也已經成為了這個世界的3d遊戲開拓者,成為了打開3d世界大門的鑰匙!
終於,當玩家的歡呼聲稍稍減弱一些後,劉川才微微抬起手,繼續說道:“謝謝!謝謝你們的支持!我很開心你們能喜歡這款遊戲!”
“不過,除了惡龍的第一方遊戲,gp主機上還有很多同樣優秀的第三方遊戲!”
“這些遊戲可是同樣優秀,同樣不容錯過哦!”
“接下來就讓我繼續為大家介紹會在gp主機上發售的第三方遊戲吧!”
隨著劉川說完,大屏幕上開始快速閃過一個個來自第三方的gp主機遊戲。
《街頭霸王2大師對決》
《鐵拳》
《2k棒球1995》
《2k喬丹籃球1995》