第二十八章 《去月球》_遊戲製作:從治愈玩家開始_思兔閱讀 
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第二十八章 《去月球》(2 / 2)

這是一款體量超級小的遊戲,前世這款遊戲甚至還是由一款名為rg製作大師的遊戲引擎工具製作出來的。

並且整個遊戲也沒有任何的戰鬥內容,它的玩法就是劇情對話,以及拚圖。

但就是這樣一款簡單的遊戲,卻讓無數玩家為之感動,可謂是一款猛男落淚的遊戲。

並且《去月球》也斬獲了無數榮譽。

2011年gasot的年度最佳遊戲獎項中,勝過凱瑟琳、傳送門2等大作,獲得了最佳劇本獎。

還拿下了同年tacritic最佳遊戲、ired最佳遊戲等多項大獎。

同時在stea2017年“我沒有哭,隻是眼睛裡進了沙子”的獎項中,獲得提名名列前茅。

其製作人高瞰還登上過vt的節目‘世界聽我說’。

對陳旭來說選擇這款遊戲,一方麵是有點科幻的元素,正好能夠參加這一次的活動。

另一方麵的話,那就是陳旭想要憑借著這款遊戲收割一波玩家的情緒點。

畢竟光靠著《傳說之下》跟《魔鏡》實在是有一點乏力啊。

至於拿獎這方麵,陳旭隻能說隨緣,畢竟非要將《去月球》這款遊戲算作科幻題材的話還是太牽強了。

體量並不大,且能夠治愈無數玩家的獨特屬性,都是讓陳旭決定選擇了這款遊戲。

當然實際上在這之前,陳旭還考慮過如跳躍之王、掘地求升這種坑爹遊戲。

但想了想他還是決定放棄。

雖說從薅玩家情緒點羊毛的特點來看,這幾款遊戲很給勁。

但關鍵是係統的判定,必須要玩家消費過才算。

如果沒錢的話,選擇這一類的遊戲,基本上就是賭一波。

贏了酒店大保健,輸了碼頭扛大包。

當然那是沒錢的情況下,而有錢的情況下,這一類的遊戲稍加引導營銷做得好,也是能夠成為火爆的現象級遊戲,畢竟平行世界中直播行業也非常發達。

而這些遊戲可以說是標準的直播式遊戲了。

可火歸火,但玩家玩的不多,那陳旭也收割不到情緒點啊。

而且這幾款遊戲著實有一點坑爹,對目前的陳旭來說,良好的口碑還是非常重要的。

所以也就是想了一下,他便將這幾款遊戲排除,選擇了如今的《去月球》。

口碑還有收割玩家的情緒點,可謂是一舉多得啊!

………………

在跟阮寧雪還有楊忻簡單的講述了這款遊戲之後。

陳旭也是回到了自己的辦公室裡麵進行《去月球》的設計概念稿撰寫。

當然說是設計概念稿,其實就是主要的核心劇情撰寫。

為此陳旭也是用了一顆記憶膠囊,探索腦海深處的記憶。

還有《去月球》中經典的幾首鋼琴曲,陳旭也都是將曲譜寫了下來,有參照物的情況下以他目前的音樂能力,還是沒什麼太大問題的。

剩下的就是一些改進了,讓遊戲的操作手感還有畫麵表現更進一步。

畢竟原版的《去月球》作為一款rg製作大師製作的像素遊戲,畫麵表現還有彆扭的操作手感,都是它最大的缺陷點。

而平行世界的技術,半個月的時間,對於開發《去月球》完全足夠了。



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