例如基本卡中的殺,原型就出自於‘死神’市丸銀的動作。
不過這些都並不是太大的問題,畢竟《三國殺》本身的核心是在於機製架構。
所以針對於《三國殺》的話,在遊戲規則內容上麵,陳旭完全不用改動什麼。
暫時不加入超模的武將,後續把握住一個大範圍的平衡。
運營方麵肯定是要以網絡版為主,同時《三國殺》到時候將會作為一款免費遊戲給玩家。
主要還是以皮膚等裝飾品為盈利方向。
至於武將的話,則采用養成式的模式。
除了基礎武將,每周將會輪換數個免費武將供玩家使用。
玩家在遊戲中進行對局,每次後會獲得相對應的金幣,並且每天會有一些任務,完成後也能夠獲得金幣。
這些金幣可以進行武將以及一些皮膚購買,當然也可以直接充值購買。
這樣做的目的,盈利倒是次要方麵,更重要的是增加遊戲的養成,還有玩家的一個棄坑與粘性成本。
除去外觀皮膚外,本身《三國殺》的內容玩家完全可以免費遊玩。
並且在購買武將上麵,陳旭到時候也不會刻意的讓玩家肝,例如肝一個月才能買一個英雄這種設定是不會做的。
畢竟《三國殺》的核心主要是加強星雲遊戲平台的玩家粘性。
當然到時候還會有一些更細致的優化,例如線下桌遊時內奸跟忠臣、主公、反賊沒什麼區彆,因為社交屬性大於遊戲屬性。
但網絡版則就是完全反過來了,遊戲勝負屬性反而大於了社交屬性、再加上會有相應的分數區分玩家的匹配水準。
這就導致了一個情況的出現,那就是很多人都不願意玩內奸這個身份。
前世《三國殺》也麵臨過這樣的情況。
不少玩家隨機到內奸,都是會選擇直接逃跑,或者是直接選擇跳反將主公給弄死以快速結束遊戲。
甚至當時《三國殺》被稱為反賊殺。
這顯然是並不合理的。
所以到時候陳旭也打算,從第三方因素來平衡內奸的身份。
例如將獎勵,跟內奸控場的模式結合。
因為內奸勝率非常的低,主要是贏的條件很艱難,需要把除主公外的其他人全殺掉然後殺死主公。
除了這條件以外其餘任何情況都會判負。
這樣的情況下就算是扣的分很少,但又有願意費勁辛苦控場最後換來的是輸了還扣分呢?
這也是很多人不想玩內奸的主要原因了。
所以在陳旭的設計中,內奸的分數跟獎勵,不單純的以勝利或失敗為標準,而是以控場的模式。
例如內奸獲勝能夠取得20分;最後內奸跟主公單挑失敗,可以獲得15分;一個主公一個反賊一個內奸,內奸失敗可以獲得10分;
以此類推,內奸作為一個獨特的第三方陣營,它的分數不能以純粹的勝利跟失敗來判定。
當然實際效果如何,還是得到時候正式運營時看玩家的反饋,在進行運營。
而相較於《三國殺》的話,另外一款遊戲《糖豆人》則肩負快速傳播式的一個方向了。
從粘性上,《糖豆人》肯定是不如《三國殺》這種卡牌對戰遊戲的。
但從短線內的熱度,《糖豆人》絕對是要超過《三國殺》的。
前世,僅stea單月銷量千萬。
就已經證明了這一點,《糖豆人》這是一款相當有魔性的遊戲。
並且跟《胡鬨廚房》不同,《糖豆人》的是更綜合的一款娛樂遊戲。
單人的情況下,同樣可以在《糖豆人》裡麵有良好的體驗。
這一點是《胡鬨廚房》這種合作類型遊戲沒法做到的。
畢竟玩遊戲的玩家,其實還是‘獨狼’玩家比較多。
倒不是說這些玩家沒朋友,沒女友。
隻是他們的朋友,女友不喜歡玩遊戲,或者抽不出時間能玩。
同樣相較於《三國殺》的話,《糖豆人》這款遊戲,一樣可以搭配創意工坊,讓玩家自主的進行關卡設計。
玩法架構上麵,《糖豆人》也算不上複雜。
唯一注意的地方,那就是這款遊戲特彆的物理表現了。
前世《糖豆人》能夠有如此魔力的原因,跟它的物理效果表現也有一定的關係。
看起來特彆憨厚的糖豆人,晃晃悠悠的衝向終點,如同彈簧橡膠一樣的物理反饋表現。
可以說這是遊戲的隱藏賣點,這種遊戲也被玩家們成為沙雕遊戲。
例如‘基佬大亂鬥’‘動物派對’‘人類一敗塗地’,這些遊戲都是依靠於滑稽的物理效果帶來的混亂感,從而側麵吸引了玩家。
但不同的是,《糖豆人》是一款可容納多人競爭的遊戲,融合綜藝闖關的特質,也就是說對於‘獨狼’玩家來說,這款遊戲的體驗要更出色一些。
所以在銷量熱度上麵,也是碾壓了這幾款遊戲。