當然另一個原因那也是因為從開發力上麵,作為關卡驅動式的遊戲,要比一般的遊戲更簡單一些。
而且作為打響星雲遊戲平台名氣招牌的項目,傳播性是必須要考慮到的。
擁有獨特魅力的魂係遊戲顯然是比較合適的選項。
畢竟平行世界的直播行業相較於前世也非常完善,本身《黑暗之魂》這種類型的遊戲通過直播平台的媒介,對其熱度傳播也有非常廣泛的提升。
前世《黑暗之魂3》《隻狼》在國內擁有非常高的熱度,跟直播與視頻行業的發展完全也是脫不開關係的。
至於說劇情方麵,這也完全不是事,因為本身魂係遊戲相較於劇情,更重要的是關卡的設計。
當然碎片化敘事,仍是魂係遊戲的一大特色。
除非你作為玩家天縱奇才,否則的話光是一周目想要完全弄明白魂係遊戲到底講了一個什麼故事,這基本上是完全不可能的。
通關了一周目,你最多也就是了解一個大概。
很多劇情不會在遊戲過程中直接告訴你,而是隱藏在遊戲中的各個地方,需要玩家去拚湊。
這也導致了魂係列獨特的魅力,那就是一千個玩家有一千種看法。
每個人對於黑魂的故事,都有獨特的理解。
因為非常多有關於劇情世界觀的內容,都是以碎片形式散布在遊戲裡麵的。
通常需要進行深挖,才能夠大致的明白一個故事的走向。
所以在後來《黑暗之魂》的故事也是被玩家們不斷挖掘鑽研,然後還衍生出注入什麼魂學家的梗。
魂三作為火之時代終結的故事,完全可以采用倒敘的手法來展現給玩家。
隻需要處理遊戲中一些致敬,還有彩蛋式元素的內容將其作為後續前傳的伏筆就行了。
………………
星雲遊戲的辦公室裡麵,陳旭靠在椅子上閉著眼睛思考著《黑暗之魂》接下來的方向。
至於遊戲玩法的設計概念稿這些,陳旭暫時也不急。
因為就算現在他肝出來,項目開發還需要一段準備期。
在這之前,年前《胡鬨廚房》到現在積攢的積分,正好也可以來抽一波大的提升一下自己各方麵的能力,順帶著也看能不能抽到一些好的道具。
至於《三國殺》跟《糖豆人》這邊,則還是沒多少積分。
因為這兩款遊戲是在gay展會結束後,才正式上線。
所以並沒有多少積分。
腦海裡麵順了一邊關於《黑暗之魂》接下來的方向後,陳旭打開瀏覽器還有星雲遊戲平台的後台,關注了下《糖豆人》跟《三國殺》的表現。
《黑暗之魂》作為星雲遊戲的第一款3a遊戲,算是一個長線項目。
儘管玩家那邊表示非常期待,但顯然他隻能夠對玩家表示在做了。
《三國殺》與《糖豆人》在接下來的一段時間,才是星雲遊戲的頂梁柱。
而不僅僅是陳旭自己。
業界不少遊戲設計師,也一直有在盯著《三國殺》跟《糖豆人》這兩款遊戲。
畢竟在gay展會期間,這兩款遊戲著實是太亮眼了。
不少遊戲設計師跟廠商,也是非常關注這兩款遊戲正式上線後的相關數據。
一款遊戲光有熱度還不算成功,流水、銷量這才是決定一款遊戲成敗的核心。
(日常求推薦票、月票,黑魂前還準備寫一款小成本遊戲進行時間線的過渡,關鍵詞三男一女一狗,到底是什麼猜一猜?)