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第九十五章 不讓玩家有沉浸式的體驗,那他還是人麼?(2 / 2)

對於動作反饋這一塊的話,說的更直白一點,那就是所謂的打擊感跟流暢度了。

例如前世鼎鼎大名的老滾5,他的打擊感基本上就等同於砍空氣。

作為一款arg遊戲,雖然不妨礙他的優秀,但從戰鬥體驗上麵來說,可真的不咋地,甚至成為了一些玩家的勸退選項。

想營造打擊感最普遍的方法,除了音效這種,最簡單的就是所謂的凍幀卡肉。

簡單明了的來說,那就是武器砍到怪物身上假如,從出招到收回耗時60幀,那麼在砍到的時候將會停頓幾幀,營造出刀砍到肉裡麵的感覺,這就是所謂的打擊感。

如前世的怪獵、戰神、街霸等就是其中的佼佼者。

但對於《黑暗之魂》來說,想要營造出合適的打擊感,而不是砍空氣這就需要進行各種參數的調試了。

卡肉並不適合所有遊戲,如前世忍龍砍豆腐的流暢節奏,還有鬼泣係列連招組合,這些基本上就不適合卡肉的運用。

這些都是需要團隊不斷修改的,光憑借陳旭一個人要全部都親自來做的話,那有一點不太現實。

而且以後他肯定也不會說不開發涉及到動作類的遊戲。

所以還是需要團隊不斷嘗試優化的,之前在開發《逃生》的時候,陳旭就有這方麵的意圖。

同時在開發《糖豆人》跟《三國殺》的這兩個月,秦毅他們這邊主要的工作也是不斷的進行動作反饋上的優化。

到目前為止的成效,算是差強人意吧,不過還有不小的進步空間。

此外遊戲的其他內容,就比較方便了,主要就是通過外包產出美術資源。

如地圖關卡的設計這一塊,整個《黑暗之魂》的各個區域相互鏈接,這算是比較複雜。

因為這算是標準的貫穿式設計。

例如玩家在a區域,前往b區域,然後發現b區域竟然有一條小路能夠回到a區域。

最後前往c區域的會後,又發現一條小路,竟然也能回到a區域。

這其實是標準銀河戰士類的地圖設計手法。

隻不過在《黑暗之魂》裡麵,從2d橫版變成了真正的3d立體模式。

帶有一些解密探索的內容,這也是《黑暗之魂》中獨特的一大特色。

前世《黑暗之魂3》讓不少玩過魂1的老玩家不滿,認為魂3沒有魂1出色,主要也是源於地圖設計的改變。

至於對新玩家來說,這種設計則算得上是一種仁慈了。

不過即便如此,聽著陳旭介紹遊戲詳細內容,負責地圖關卡這一塊的阮寧雪還是一臉懵逼。

“遊戲裡到時候不小地圖的設計?”阮寧雪注意到陳旭提到的一個核心點,一臉懵逼的問道。

“沒錯,這樣玩家才能感受到遊戲中地圖的魅力,為什麼越來越多的遊戲將遊戲的ui做小,甚至力圖不讓ui出現在遊戲?”

“為的就是增加玩家的代入感,想一想黑魂的背景,這是一個絕望的世界,沒有小地圖的設計則是為了加重玩家的這種代入感,而且地圖貫穿的設計這樣也能夠讓玩家感覺到收獲的驚喜。”陳旭笑著解釋道。

沒有小地圖指引,這也算是魂類遊戲的一大特色了。

哪怕後續的艾爾登法環雖然有地圖係統,但卻還是要讓玩家去手動收集殘片,就如同空洞騎士那樣,可以說是相當經典的設計了。

至於說不認路?

多死幾次,來回跑跑不就認識了麼!

這可都是為了玩家啊!

玩家花錢買遊戲,不想著怎麼才能讓他們更有沉浸式的代入感,那他還是人麼?

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