第三百四十六章 兩個計劃(求訂閱月票)_遊戲製作:從治愈玩家開始_思兔閱讀 
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第三百四十六章 兩個計劃(求訂閱月票)(1 / 2)

遊戲製作從治愈玩家開始!

在各大媒體與玩家還在感慨《使命召喚現代戰爭》內容的時候。

陳旭也在進行後續的一個安排。

主要的計劃有兩個方麵。

第一個就是《使命召喚現代戰爭》的多人模式。

對於《使命召喚現代戰爭》這款遊戲,陳旭也並沒有準備跟前世一樣,做成一款年貨遊戲。

因為真的沒什麼必要,前世的《使命召喚》基本上就是一年一作。

可如果要說有什麼大的改變,那還真沒有。

單人劇情內容的話,同樣也是被無數玩家詬病,一年不如一年。

甚至在15作的時候,直接取消了單人模式。

至於多人模式的那些內容,實際上完全可以做成一個新版本,然後在原來的版本上進行推出。

所以陳旭也是打算將《使命召喚現代戰爭》作為一個可長線持續運營的遊戲來做。

另外如前世大受好評的僵屍模式,同樣在是計劃在後續推出。

隻不過還是需要進行一些細致化的調節。

畢竟在新世代vr沉浸的體驗下,如果按照前世原版的僵屍模式,那絕對不亞於恐怖遊戲帶來的驚悚。

就算能夠對僵屍突突突,可無比黑暗的環境下,配合著恐怖的音效跟壓抑的氛圍。

那也是足以讓大多數玩家嚇尿。

而除了普通的多人模式外,陳旭也準備加入另外一個模式。

那就是戰區。

當然說的更直白一點,那就是大逃殺。

說到大逃殺,可以說這完全是一種遊戲設計理念的創新。

例如第一個吃到大逃殺紅利,但因為自己騷操作而暴死的h1z1,還有後麵更為完善的《絕地求生》,以及《aex》英雄等等。

可以說《大逃殺》的模式,是一直慢慢演變的。

例如《堡壘之夜》除了大逃殺外,主要的是建造,配合上建築跟大逃殺的玩法,讓其有了完全不同的感覺。

而《絕地求生》則是一種舒緩慢節奏,遊戲裡麵玩家除非專門去找人交戰,否則大部分情況都是前期人都看不到,各種搜刮裝備再跟人交火。

除此外還有《aex英雄》與《使命召喚戰區》的快節奏。

可以說每種大逃殺,都有各自的一套內核在裡麵,當然也各有各的優缺點。

其中《堡壘之夜》毫無疑問是最難以上手的一款遊戲,因為涉及到搭設建築。

玩的好不好,除了槍法意外需要的就是搭設建築。

《絕地求生》則是比較吃社交式的一款遊戲,為什麼這樣說?

因為《絕地求生》的節奏是上述所有大逃殺裡麵節奏最慢的一款遊戲,漫長的搜裝備旅途中,如果你不跟隊友各種騷話聊天,產生社交式的樂趣。

那麼當你搜了20分鐘,見麵就快遞的時候,所收獲的挫敗感會更大。

而《aex英雄》跟《使命召喚戰區》,則是更偏向於傳統式的fs遊戲。

同時挫敗感更小。

因為節奏快就代表,你的沉沒成本小。

而這個時候推出《使命召喚戰區》,主要的原因那就是現成的《使命召喚》相關內容不用白不用,更多就是規則上的內容而已。

至於地圖的話,目前所製作的《使命召喚現代戰爭》的美術資源,完全夠用。

除此外《使命召喚現代戰爭》現成的影響力也是一環。



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