第四百零八章 驚豔的物理引擎(求訂閱月票)_遊戲製作:從治愈玩家開始_思兔閱讀 
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第四百零八章 驚豔的物理引擎(求訂閱月票)(1 / 2)

遊戲製作從治愈玩家開始!

對於外界玩家的討論,星雲遊戲內的陳旭並沒有太大的反應。

因為這些個質疑其實也算是在意料之中。

畢竟提到開放世界遊戲,很多人的第一印象就是《荒野大鏢客救贖》。

大地圖、多任務,畫麵好,差不多這也是平行世界遊戲圈裡麵,對於這個類型的統一認知了。

前世的《塞爾達傳說曠野之息》作為係列最高銷量的一作。

可以說很多塞爾達的玩家,並不是通過時之笛、黃昏公主還有天空之劍這些經典的作品入坑,而是從曠野之息入坑。

在開始很多人也糾結過《塞爾達傳說曠野之息》的美術風格。

當然也正如同他們所說的一樣,《塞爾達傳說曠野之息》就是因為sitch的機能而這樣做的。

可同樣這並不代表,如果sitch的機能足夠的強大,那麼《塞爾達傳說曠野之息》就會舍棄這種美術風格。

因為一款遊戲的美術風格,不僅僅是要看遊戲載體的一個機能。

還要看遊戲本身的玩法、背景跟劇情這些來定的。

可以說塞爾達的故事就是勇者打敗大魔王拯救世界的故事。

即便是規模最為宏大,基調最為黑暗的黃昏公主,其實也沒有脫離這個範疇。

包括偏向於寫實的黃昏公主,它在美術上麵也不是朝著完全寫實的方向去做的,而是偏向於一種漫畫風。

而《塞爾達傳說曠野之息》,本身的故事與劇情,需要不是完全的寫實,而就是這樣一種動畫美術風格。

有時候並不單純隻是因為技術力跟遊戲機能不夠,所以才采用什麼動畫渲染的風格,而是有時候它需要的就是這種動畫美術風格。

而且就算是動畫美術,隻要做得好它甚至可能比傳統的寫實風格要更加的迷人。

陳旭等到遊戲展現在玩家麵前,他們親身體驗過後,就會明白這種美術風格,並不會拖遊戲後腿的存在,反而會讓遊戲彆有一番魅力。

………………

而在陳旭首次公布了《塞爾達傳說曠野之息》之後。

連帶著讓sitch的銷量也再次漲了一波。

顯然對於玩家們來說,星雲遊戲跟陳旭的口碑還是非常值得信賴。

此外sitch跟開放世界這兩個元素的結合噱頭,讓不少玩家產生了興趣。

“陳總,如果讓網上的玩家知道這開發進度,估計就要鬨翻了啊!”坐在辦公室裡麵的孟佐,看著眼前的陳旭不由得感慨。

如果不是他這邊在負責《塞爾達傳說曠野之息》的內容,看著網上玩家的討論他都要相信這遊戲其實馬上就開發完畢了。

“沒事,反正年前玩家們肯定能玩得到。”陳旭笑了笑說道。

說了今年下半年將遊戲開發出來,這一點他肯定是不會食言的。

而且開發進度十分喜人,這句話是一點水分都沒有摻。

遊戲的物理引擎,還有美術的素材,以及關卡的塑造這一塊,進度都是相當的潤滑,一點點乾澀與阻礙都沒有。

在陳旭跟孟佐聊著的時候,辦公室的門敲響,秦毅走了進來帶著一絲激動的說道“陳總,物理引擎中的環境反饋框架已經完成了。”

在這段時間裡麵,秦毅他們這邊的小組就是負責這個環境反饋機製的框架構造,而現在則是見證成果的時候了。

聽完秦毅的彙報,陳旭也是朝著項目室這邊走去。

到了後旁邊的工作人員開始演示。

大屏幕上出現deo的畫麵。



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