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第四百一十八章 教科書般的關卡設計(求訂閱月票)(1 / 2)

遊戲製作從治愈玩家開始!

在sitch上的開放世界到底是個什麼樣的。

不管是國內還是國外的一些設計師,都是十分的關注。

普通的玩家遊玩遊戲,自然隻會關注遊戲的內容。

但作為遊戲設計師來言,他們更關注的是遊戲的設定。

例如遊戲中的一個關卡,還有地形為什麼那麼做。

而《塞爾達傳說曠野之息》中的新手教學,可以說給所有遊戲設計師打開了一個新世界的大門。

從遊戲內容上麵來說,可以說整個《塞爾達傳說曠野之息》的係統,複雜到不能再複雜了。

比如食材使用,還有火的使用,可以使用火把驅趕蜜蜂,火焰燃燒後的上升氣流讓玩家可以使用滑翔傘。

四種不同的特殊能力可以跟環境相互影響,相互作用。

可這麼複雜的一套係統,各種各樣的複雜元素,卻並沒有讓玩家感覺到頭疼。

因為這些東西,都不是一股腦的塞給玩家,而是一點點揉碎了放到遊戲裡麵的。

十分自然的推進遊戲的流程,然後玩家好像不知不覺就學會了。

這樣複雜的係統如果采用傳統的教學式關卡,那就對是又臭又長。

可在曠野之息裡麵,卻專門製作出了一個初始台地,采用循序漸進引導式的方法,將整個遊戲的係統分成好幾個階段,切碎了讓玩家們自己去探索自己去理解。

這就是《塞爾達傳說曠野之息》關卡上設計的思路了。

不是去教玩家們怎麼玩遊戲,而是讓玩家們主動去玩然後發現。

就比如地圖殺一樣遊戲裡麵不會直接告訴你,但是卻用一種暗示的方法讓玩家們自己去想到。

營地裡麵的炸藥桶跟旁邊的石頭,又或者正好在炸藥桶上方掛著的火燭燈。

幾乎無時無刻都在暗示著玩家,解決事情的辦法不僅僅隻有硬莽一條道路,完全可以換一種解決辦法的思路來解決問題。

而當玩家發現了,自然而然就會產生一種我真特麼牛逼的感覺。

當然沒發現也無所謂,因為時間還早,這樣的地圖機製充滿在了遊戲中的各個場景裡麵,遲早會讓玩家感受道。

隻是這一個初始台地的各種設計,已經讓很多遊戲設計師感覺到驚為天人了。

“服了!單單就是這個初始台地的設計,簡直是教科書一樣的新手教學啊!”

“+1,光這個曠野之息的教學關卡,感覺就夠研究的了!”

“收集要素、各種係統的設定、還有互動影響,完全沒有一點點突兀,甚至本身都是通過遊戲玩法來展現給玩家的,隻能說完美。”

“其實這還不是最關鍵的地方,你們沒有發現嗎?曠野之息的一個設計思路,好像跟星雲遊戲設計《荒野大鏢客救贖》的開放世界思路完全不同啊!”

“的確,從玩法上麵好像比《荒野大鏢客救贖》更自由,這是從骨子裡麵就改變了啊!”

隨著《塞爾達傳說曠野之息》的上線,遊戲業界的設計師都是一陣驚歎。



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