“文藝複興錘子啊,這很明顯的維多利亞時期風格啊,你看宣傳片裡的服飾,荷葉邊、蕾絲還有綢緞帶,都是那時期的風格。”
“沒錯,還有獵人的裝飾,也很明顯有一種英倫風格。”
“黑魂的話感覺有一種中世紀歐洲騎士的感覺,而這新作簡直帥到炸裂啊,火槍、利斧、鋸肉刀,簡直太帥了!”
“彆帥了,難道你們忘記這是什麼遊戲了?這是魂類遊戲啊!帥是帥了,但獵人的那個服飾能抗的住怪物幾刀?”
“臥槽,你不說我還沒想到!”
“而且你們發現麼?宣傳片裡麵的獵人一個拿盾牌的都沒有啊!”
“還真的,這特麼沒盾牌怎麼玩啊!”
“不會在新遊戲裡麵沒盾牌了吧?”
就如同是投入湖中的一個炮彈一樣激起了一陣浪花。
玩家一開始是無比興奮,各種討論宣傳視頻裡的內容。
可討論著討論著,玩家們回過神來仔細一看頓時就發現不對勁的地方了。
獵人帥是帥了,可關鍵這是魂類遊戲啊!
穿著這個獵人服,能有黑魂裡的哈維爾套裝有安全感?
而且魂係列裡麵的盾牌呢?
沒盾牌的話怎麼格擋啊!
要知道很多傳火人通關,不是靠的其他,就是靠的一手大盾。
扛著大盾,一點點的將boss給磨死。
大盾可以說就是他們的命根子啊!
現在怎麼宣傳視頻裡麵沒看見盾牌?
不會在這新作沒盾牌了吧?
………………
而在玩家激烈討論的時候。
陳旭這邊也是帶著團隊進行《血源詛咒》的開發工作了。
大量的美術之前已經在做了,所以這邊隻需要進行完整的框架搭設就好了。
遊戲本身內容的話,陳旭是將老獵人這個dlc跟本體融合,當然老獵人的內容到時候會內置提示玩家。
畢竟要是到了流程玩家完全沒有心理準備的就直接去挑戰老獵人,那陳旭很擔心路德維希跟後麵的科斯孤兒會不會將玩家的心態給打崩。
至於星辰鐘塔的瑪莉亞女士,這個陳旭倒不擔心,說不定玩家還希望多死在她手裡幾次呢。
另外就是《血源詛咒》的聖杯地牢內容了,前世雖然有不少的玩家進行對聖杯地牢的吐槽。
但實際上上手玩過後,其實就能發現,其實聖杯地牢的設計思路上,其實完全沒有一點問題,那就是以刷刷刷的形式,增加遊戲的粘性,這點在《黑暗之魂》係列裡麵,基本上都有存在過。
同時本身將《血源詛咒》的故事起源也藏在了聖杯地牢裡麵。
當然它還有更重要的一點,那就是讓玩家們變成寶石獵人。
至於前世有一部分玩家表示,魔改迷宮摧毀了遊戲體驗,實際上在陳旭看來這完全不是事情。
就如同開修改器一樣,決定權其實就是在你自己手裡麵,而且由玩家製造出的魔改迷宮,更多是為了讓小號快速成型,同時也給遊戲增加了更多的玩法,通過各種寶石的組合形成套路讓傷害最大化。
聖杯迷宮的設定,從某種程度上麵來說也是開發團隊的憐憫了,至於為什麼不是老賊的憐憫,因為地牢不是老賊去做的。
可以說血源能夠長盛不衰,聖杯地牢的設定肯定是要分一份功勞的。
非要說有什麼缺點的話,那就是玩幾個小時就會發現,看似隨機實際地形都是固定好的有很大的既視感,除了摸獎開寶石外,並沒有地圖探索的隨機趣味。