遊戲製作從治愈玩家開始!
遊戲製作從治愈玩家開始正文卷第五百三十七章聲討的玩家突如其來的一片滿分評價,讓fo還有ze這邊有一點措手不及。
在原定的計劃中,今年應該是屬於他們的豐收一年。
畢竟《廢土1978》此前的表現著實是太亮眼了。
按照zues跟fo原本的打算,那就是先進行炒作,例如表示今年的年度遊戲《廢土1978》很可能已經穩了,以《廢土1978》的質量也的確有這樣的一個潛力。
當其熱度再一次被掀起了時候,同時可以配合著將《廢土1978》進行更大的i化,例如朝著影視化的這一塊走。
當然肯定不是立刻就立項,反正就是造個熱度,等過了個兩三年再放出實際的一些內容。
畢竟影視化對於一款遊戲來說,其實也是有利有弊。
利的話,那自然就是如果好了,那就是錦上添花。
弊端的話,那就是對於遊戲而言影視化還是非常難的,稍有不慎反而還會連累本身的遊戲i。
但這一切的基礎上,都是建立在《廢土1978》占據絕對優勢的情況。
可現在發生什麼了?
《巫師狂獵》幾乎拿到了清一色的滿分?
雖然沒有此前《塞爾達傳說曠野之息》那樣,幾乎沒有一家遊戲媒體給滿分之外那樣誇張的情況出現。
可《巫師狂獵》的分數卻也相當之恐怖了。
全球媒體綜合評分96分。
看起來隻是比《廢土1978》多了03的評分,可這比的是全球媒體的綜合評分。
這已經是一個比較大的分數了,近斷時間艾利克斯的心思完全都是在針對於《廢土1978》的後續運營上麵,所以對《巫師狂獵》的品質,並沒有直接的了解。
可同樣作為一個一流的遊戲設計師,艾利克斯也非常清楚滿分以及接近滿分的評價,對於一款遊戲來說到底意味著什麼。
首先這代表遊戲得到了主流遊戲媒體跟玩家的認可,同時在某個領域裡麵這款遊戲做到了極致,又或者說是開辟出了一個新的領域。
其次遊戲本身要麼是在玩法上麵有了巨大的革新,要麼是在劇情上麵有了十分高的深度。
而且作為遊戲業界的設計師,艾利克斯很清楚所謂神作,伴隨著遊戲時代的發展隻會越來越少。
例如一些早期的神作,其實以目前的眼光來看,它並沒有多好玩。
更多的是當時對於遊戲行業帶來的一種突破,例如製定了c三維遊戲時代跟vr遊戲的操作模式、還有鏡頭等等開辟航路的遊戲。
又或者是開創了fs、以及rg這種遠古級,甚至新生代玩家都沒有聽過的遊戲。
畢竟遊戲的設計理念跟水平也是不斷進步的,說以前的遊戲更加的經典優秀,其實很多遊戲都是在設定還有劇情、以及玩法框架上麵去說的。