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第五百九十三章 我們簡直贏麻了(求訂閱月票)(1 / 2)

遊戲製作從治愈玩家開始!

會議室裡麵,眾人都是坐在自己的位置上。

大屏幕上麵,顯示出項目的名字《最後生還者》。

對於這個項目,大家都並不是很陌生了。

之前近一個月的波士頓之行,期間對於這款遊戲大家都已經有所了解了。

“題材跟內容,這一塊我就不細說了,但雖然是喪屍與病毒的題材,可這兩個都不是遊戲的核心元素。”

“這款遊戲真正重要的是互動。”陳旭看著眾人說道。

“互動?這是開放世界麼?”秦毅露出了些許驚訝的表情。

互動,這個詞彙或者說是內容,大家也並不陌生。

《塞爾達傳說曠野之息》《荒野大鏢客救贖》等遊戲,大家都在細節上麵扣的死死的,為的就是互動。

“不,這會是如同《神秘海域》一樣的線程敘事。”陳旭搖了搖頭說道。

“這款遊戲中的互動,跟《荒野大鏢客救贖》這些開放世界互動是不同的,而是情感的互動。”陳旭繼續說道。

前世的《最後生還者》為什麼能夠獲得那麼高的讚譽?

精彩的故事劇情?

這隻是其中的一個方麵,更重要的一點那就是遊戲對於互動的詮釋,或者說是電子遊戲與玩家情感的互動。

前世如果將各個遊戲命名為開宗立派的祖師,時之笛定義了3d遊戲、合金裝備定義了電影敘事遊戲、那《最後生還者》就是定義了互動式遊戲該如何呈現。

如同業界對於這款遊戲的評價‘它的出現重新定義了遊戲呈現的上限’。

遊戲中的每一個場景每一個劇情,可以說都是讓玩家代入角色,並且跟遊戲中的角色建立感情而設計的。

當這種感情被提升到了新的高度,無論做出了初看之下多不可思議的舉動,都一切變得順理成章了。

交互從始至終都貫穿整個遊戲,遊戲的每一個操作都需要玩家親自去行動,遊戲的每一段劇情都需要玩家親自的經曆。

“角色與角色間的互動反饋。”聽著陳旭詳細的解釋,很快眾人也理解了其表達的意思。

“沒錯,同時在《最後生還者》中,我們還要進行更多的克製。”陳旭接著說道。

有一些誇大的說,前世如果要提起s3上必玩的一款遊戲,那麼毫無疑問《最後生還者》首當其衝,甚至不僅是在s3上,哪怕到了s4的時代同樣也是如此。

如果單從玩法、題材、乃至於劇情來說,其實《最後生還者》都並不亮眼。

畫麵表現有比它更出色的遊戲、玩法有比它更新穎的遊戲,劇情同樣也有反轉更為震撼的遊戲,至於快被用爛的喪屍題材就更不用說了。

而這款遊戲最核心的點,那就是能夠讓玩家切身的在互動中,體驗到角色的情感與羈絆到底是如何建立的。

它最大的魅力就是來源於本身遊戲的互動性,不安與未知在遊戲的旅途中不斷的施加在玩家身上,並在結尾處爆發。

並不是沒辦法做出宏大的場麵,而是一種克製。

講完《最後生還者》的大方麵的概念稿,陳旭也是在細節上麵跟團隊眾人進行規劃

作為一款推出在寰宇vr上的遊戲,顯然還是有許多地方需要調節的。

例如氛圍,原本的遊戲在麵臨跑者等變異感染者的時候,大部分的場景都是偏暗的,同時氛圍也是比較的一個壓抑。

而在遊戲裡麵,潛行是主要的核心玩法之一。

這些內容放在屏幕上展現倒是還好,可如果在vr的表現下,那就有大問題了。

畢竟《最後生還者》的核心點,可不再與恐怖上麵。

壓抑與緊張不安的氛圍,前期稀缺的物資,小心翼翼的潛行,這隻是為了讓玩家更好的沉浸到遊戲背景下。

而不是為了帶給玩家恐懼。

包括遊戲裡麵的背景其實某種程度也是弱化了恐懼感,比如災難下的世界並不是充滿了血漿,而是真菌的蔓延感染。



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