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第2章 夙命之三人(2 / 2)

“我的煙癮大,一天至少得兩包煙。”

宅胖子撇撇嘴,按劉可韋今天拍出的兩包煙來算,如果平均都是這個檔次。一個月三十天,就得抽掉他半個月的試用期薪水了……

這算是讓人不愉快的炫耀吧?死卷毛!宅胖子一邊接過劉可韋遞過來的香煙,一邊暗暗在肚子裡腹誹著。

點上煙之後,這個策劃部私下張羅的內部會議就算開始了。

考慮到宅胖子的研發經驗為零,劉可韋沉思了一會兒,最後選擇了一種通俗易懂的方法來對照說明。

看過電影吧?

看過。

知道拍電影的時候各種分工吧?製片人、導演、編劇、演員、美工、攝影、配樂、場記什麼的……

知道一點吧。

好了,那麼我現在給你簡單解釋一下。遊戲研發本質上和電影拍攝的過程很相似。一款遊戲項目的項目經理,也叫製作人,就對應於電影的製片人。在整個研發過程中,製作人的話語權最大,我們的汪經理就是這麼一個角色,他有權決定做什麼,怎麼做,用誰做,什麼時間必須做到什麼程度,能夠投入多少成本……所有的問題,他說了算。

每個研發團隊都有三個最重要的部門配合製作人工作,也就是策劃部、程序部、美術部。

策劃部在遊戲研發中相當於導演和編劇的作用,主策是總導演,你這個文案策劃與編劇類似,其他策劃則是副導演或者助理導演、動作指導等。主策的職權在某種程度上必然與製作人重疊,他們彼此之間的工作配合方式,與雙方的能力、經驗、精力和彼此關係等很多複雜的因素有關。不過這是許主策和汪經理的事,我們暫時不用去管他。

程序部有點像攝像也有點像演員,導演想要表達出的一切,需要他們在程序中實現。

而美術就好比遊戲的美工啦道具啦服裝啦化妝啦這些七七八八的工作,為遊戲表現增添光彩。

程序和美術都是表現,但他們的區彆是,美術決定的是表現的細節上的豐滿程度,而程序決定的是是否可以表現出來。

這些都理解了嗎?ok,現在你知道該做什麼了吧?記得你就相當於電影拍攝過程中的編劇,你需要去構建架設世界觀、時間軸、故事線、角色名稱、人物對白、任務相關信息、裝備和道具的名稱和描述……等等等等,這些都是文案策劃的工作。

當然,首要的工作就是前三個,世界觀、時間軸還有故事主線。

一會回策劃部的時候,先找網管給你架設辦公機和網絡,然後我會從製作大綱裡摘出你負責的這些工作的規劃內容發給你,接下來就看你的了。

“呀,你說慢點,我得找紙和筆來記一下……”被填鴨式教育所震懾的宅胖子無奈地說道。

“不用記那麼詳細,我也就是隨口說說而已,重點在於理解。”劉可韋嗬嗬笑著,“沒關係啦,你要啥時候有什麼疑惑困難,都可以來找我,咱們去抽根煙的功夫基本就能解決了。”

曹係統和佘關卡樂嗬嗬地坐在旁邊,不時插上一兩句話,或者調侃一下劉老師好久沒有上公開課了什麼的玩笑。

當劉可韋掐滅第五根煙頭的時候,這個策劃部臨時會議總算告一段落。

離開會議室後,劉可韋帶著宅胖子去找網管配置機器和網絡。折騰了一通,終於到了下班的時候。

從前台取回旅行箱,宅胖子跟著劉可韋前往公司的員工宿舍。

其實就是在附近的小區裡租賃的三室一廳公寓屋而已,三間臥室一間住著前台若櫻妹紙和另一個女生,一間住著其他部門幾位宅胖子還不認識的同事。

還有一間,住著劉可韋和另一個人,還有即將入住的宅胖子。

一進宿舍,劉可韋便給宅胖子指了指臥室的方向,然後打開客廳的電視坐在沙發上看了起來。

推開臥室的門,宅胖子就看見了另一位舍友。

臥室裡有三張雙層床,就像學生宿舍的那種。下鋪睡人,上鋪用來放置行李和各種雜物。

那位陌生的舍友,死魚一般地仰臥在正對門的下鋪上,帶著一副豪華的耳機,雙眼無神地瞪著上鋪的床底板,這是個神馬情況!

為何他竟然……熱淚盈眶?



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