這種表現手法放在現實是不合理,但在遊戲中就很合理了。
起碼讓玩家不至於麵對源源不斷的空中單位感覺乏味,小張同時發現打爆一架敵人的飛船。
爆出一塊飛來飛去的方塊,並且隨著時間改變紅藍顏色。
從這一點判斷,此物是留給玩家吃的。
小張稍微考慮了一下,本來機身是紅色,那就吃紅色的吧。
果然,戰機吃了一紅色方塊,子彈變化成了兩行,火力明顯加強了。
後來又爆出一個明顯是道具的h,方塊,小張選擇h吃上。
頓時發現多了個副武器係統,戰機下方發射出追蹤導彈。
“原來還有副武器係統啊,這一點不錯哦。”
小張這邊一直在平推,一路上的敵人多了一點,不過都在可接受範圍內。
火力終於吃到四個,子彈變成了四分叉的射擊,這一點玩過魂鬥羅的小張欣慰地一笑。
這不就是s彈嗎?不知道後麵會不會和魂鬥羅一樣,覆蓋整個屏幕。
而且副武器的追蹤導彈讓人很滿意,往往戰機打不到的地方,追蹤導彈就能及時打到。
反觀另外一組審核噬神者的員工就不一樣了,第一關還沒打多少,兩玩家就得扔保險保命。
而且兩邊一對比,噬神者的關卡明顯比較短,這時候小張才到第一個boss跟前。
他們那邊就已經過了第一關,第二關已然開始。小張仔細打量眼前的boss。
這不是一輛巨大的裝甲車嗎?也不知道遊戲的背景故事到底怎麼樣。
不過從一開始沒有劇情來看,小張感覺雷電是沒有劇情描述,簡單想了一下也就釋然了。
兩人的對決隻有三天的時間,劇情什麼的和遊戲銷售沒什麼太大關係,自然不考慮做出來。
從玩家角度出發點來看,空中射擊遊戲其實有沒有劇情根本不重要,重要地是遊戲好不好玩。
巨大的裝甲車開始射出子彈,不過密度沒有多少,甚至射擊角度是固定位置。
隻要玩家不眼瞎,隨便躲躲都能保持不死。小張並沒放鬆警惕,玩了兩款師太製作的遊戲。
循序漸進才是主旋律,後麵應該會越來越困難。小張躲避的過程中,戰機的子彈全數攻擊在裝甲車身上。
子彈造成的反饋非常明顯,除了子彈攻擊到裝甲車的沙沙聲外,還有裝甲車身上被攻擊造成的火焰。
這種細節不是現有的遊戲可以比擬的,哪怕師太之前發布的兩款遊戲,細節也沒有如此細膩。
“就衝這一點,我就得支持師太。”小張小聲說。
同時,裝甲車第一次全範圍攻擊來了,在裝甲車的中心位置,一輪子彈轉了一圈飛快襲向小張的戰機。
由於提前有了準備,小張並不怎麼慌張,趁此機會他打算試試這款遊戲的保險係統。
既然麥克斯能想出給玩家增加保險的機會,小張認為師太同樣能夠想到。
“嘟!”
想象中的保險沒有出現,隻有一聲嘟嘟聲,小張還在疑惑之際,屏幕來了一次大範圍的爆炸。
同時把boss發出的子彈消去,小張恍然大悟,保險釋發是有一秒投擲時間。
如此設計的話,玩家需要提前做出準備,要不然起不到保險的效果。這無疑是提高了玩家水平要求。
對於噬神者的即時保險,雷電好像操作要求要高一些,平時無腦放保險打boss不一定好用。