按照伍界的構想,遊戲整體還是要抄襲……不對,是借鑒lol成熟的地圖模式。
也是就上中下分三路,一塔二塔高地塔,雙方各一片野區再加上一條公共河道。
靠近上路構建大龍坑,靠近下路構建小龍坑。
其實地圖到底是什麼樣,在當前這個階段並不是最緊要的。
即便你想要搞得再複雜一些,再花哨一些也不是不行。
最關鍵的點是要在保證公平競技的前提下,解決遊戲的基礎運行規則問題。
當然,關於宋祁關心的方方麵麵,其實項目組早就已經有了相對完善的想法。
否則整個項目也根本不會成立。
伍界擺弄了一下桌麵上的筆記本,隨後順利投屏出一份ppt文檔。
oba類型要比之前的競技場複雜得多,所以光靠說而沒有演示的話,很多地方難以切實理解到位。
對於今天的述職,其實三個項目組都早有準備。
大家都在靜靜等候宋祁這位大老板的蒞臨。
“既然是oba,無論是25d、3d還是全息模擬,都擺脫不了多英雄單位投入大地圖戰鬥的這一核心玩法。”
宋祁點頭,表示認可。
為什麼lol、dota這種遊戲,可以做到一張地圖無限重開,不單純是因為其競技元素足夠有吸引力,豐富的英雄選擇也是至關重要的一點。
每一局都會麵對不同的對手,不同的英雄。
雖然是同一張地圖,但每一局都會是完全不同的體驗。
這也就是為什麼很多桌遊重開率提不上去的原因。
遊戲元素太單調,第一把第二把很有新鮮感。
但琢磨了幾盤之後,就會發現遊戲的玩法隻有那麼多。
全部體驗完之後,自然便不會再想去重開了。
放到現在這個項目中也是同樣的道理。
即便是虛擬網遊,也不可能讓玩家自身的真實遊戲建模投入到遊戲中。
必須要對所有英雄重新建模,讓玩家的意識再轉換一層,從往界遊戲角色降臨到英雄單位身上,實現操控。
伍界控製著ppt切換,給出了大量演示案例。
當然,這些英雄模型隻是粗稿而已。
如果真的確定下去,再進行細化。
“每個英雄都要配備自己專屬的武器,當然,這個武器並不具有什麼實際意義的數值,也屬於建模的一部分。”
“但可以根據武器,為每位英雄設計出專屬的攻擊動作。”
這一點,就相當於是要在全息模擬的環境下,還原出lol的戰鬥邏輯。
每一個英雄,都會擁有普通攻擊以及暴擊攻擊兩種攻擊動作。
攻擊距離,就將取決於英雄建模以及攻擊動作的延伸。
攻擊速度將隻影響攻擊的頻率間隔,並不會對動作產生影響。