陳騰不得不承認,朱岩哲說的有些道理。
他當然看到了下麵的一些文字。
但是他真的沒想到,這個npc會開槍。
“這自由度,還真是可以哈。”
陳騰都能想到這一段設計之後會引出來的討論了。
他不相信有玩家可以在拿到槍之後不亂玩,也不相信沒有人會像他一樣對npc開槍。
這樣一來,他們很容易就開局死。
不過由於遊戲類型的緣故,這個開局的小把戲也不會讓人太討厭。
因為破局的方式有很多。
可以全殺了,也可以老老實實地不殺。
這個開局,甚至還充分體驗了這個遊戲自由度。
陳騰接著玩下去,發現後麵沒有這種明顯的惡趣味設計。
這一點,也是讓陳騰滿意的點。
如果全部都是這樣的惡趣味設計,那麼玩家的體驗就實在是太差了。
意外死一次兩次還好。
尤其是在開始充滿新意與好奇的時候,遊戲人物的死亡不僅不會讓玩家討厭,反而會有一種新奇感。
後麵的內容也正如朱岩哲所說,有著非常高的自由度。
比如在潛入任務的時候。
可以開無雙把人都殺了。
隻要全都死了,就沒人能發現潛入。
也可以按照傳統的潛入方式,小心翼翼地潛入。
如果想開無雙但是打不過對麵的,可以偷偷地在他們的車上安裝上炸彈,然後像是開局被炸一樣炸彆人。
也可以通過彆的手段搞加特林甚至是坦克過來打碾壓局。
總之方法有很多很多,也不限製玩家們用的手段。
並且在遊戲當中見到的所有npc都能殺。
殺了之後的劇情,就會逐漸成為遊戲內所有npc的公敵。
並且特殊人物的擊殺,也能引出一些特殊的劇情。
“不錯啊,這個劇情的豐富程度,真的很誇張了。”
“多虧老板的信任,讓我們有了堆料的可能性。”
其實很多3a大作,差的往往不是技術,而是時間和資金。
比如說一個劇情的多分支。
還不是一個分支一個分支地做?
劇情的分支多了,自由度自然而然就高了。
隻是對於絕大部分遊戲工作室來說,這樣做的性價比太低了。
費時費錢。
“主要是對現在的市場還不夠自信吧。”
陳騰笑了笑。
市場是需要培養的。
現在是十月份,距離騰達遊戲大賽開賽的三月已經過去了七個月。
七個月的時間,已經有許多的遊戲上架收費。
相比起原來的2012,現在的2012國內正版玩家的數量肯定要多了很多。
並且國內單機市場,也絕對要比原來的2012發展好了很多。
但是國內大型單機的市場,還不容樂觀。
從下麵的人發上來的報告可以看到。
賣得好的遊戲,都是便宜的遊戲,且遊戲的體量也不大。
58的、68的、98的,都有一定數量的玩家購買。
但是當遊戲的價格超過100後,銷量就開始斷崖式下跌。
看得出來對於絕大部分人來說,100這個價格是分水嶺。