阿婆私信問道方晨:“害怕,你這個新遊戲,這種遊戲模式雖然我完全沒見過,但為什麼總有一種既視感。”
方晨說道:“什麼既視感?”
阿婆:“我也說不上來,就是很熟悉的感覺。這種遊戲模式叫啥名字啊,你起好了嗎?”
方晨原本敲上了肉鴿兩個字,但這個世界沒有一款名叫rouge的遊戲,更彆提rougelike類型了。
既視感?
方晨開始思考,為什麼這款遊戲會給阿婆既視感?
肉鴿遊戲的特色是什麼?
隨機的生成,單向的進程但是非線性流程,不可挽回的進度還有複雜的係統。
這些為什麼會讓阿婆感到既視感?
方晨在自己屬於這個世界的記憶裡尋找。
終於,他意識到了問題的所在!
麻將,這個在華夏大陸流傳了幾千年的遊戲。從雀牌開始,人們就由衷的喜歡這項娛樂活動。
它不正是符合肉鴿遊戲的特征嗎!
不對!應該是肉鴿遊戲符合他的特征!
所以阿婆才會有既視感。
麻將有著隨機的抓牌,在對局中組建自己的牌型,雖然是按照一定的順序依次抓牌,但麵對對手打出的棄牌,自己可以選擇是否碰吃杠,使得對局雖然單項進行但並非毫無選擇。
還有各種複雜的牌型係統,胡小牌還是做大牌都需要玩家來做決策。
早在前世,關於麻將是不是肉鴿遊戲,或者說麻將是不是肉鴿遊戲的鼻祖就有所爭論。
但在這一世,方晨決定給這個問題一個答案。
思索再三,他決定把這種遊戲起名為:類麻遊戲。
發給阿婆後,阿婆很快也意識到了自己的既視感來自於哪裡。“是哦,這不就是超級變種的麻將嘛。”
稍微給自己加了個班,調整好了博主們反饋的意見後,也就代表哈迪斯——方晨特製版正式製作完畢了!
第二天,也就是周日,害怕工作室的特性再次發作,方晨聯係曾穎茗,說道:“明天下午6點發售類麻類型遊戲《哈迪斯》(靈感來源於麻將),定價59元。”
宣發?那是什麼東西?能吃嗎?
哥們隻靠口碑。植物大戰僵屍發售至今一年多的時間,銷量已經來到了3kw,高高掛在國內外蒸汽平台銷量榜的第一名,至今仍然有高達99的好評率。
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