雖然方晨本質上隻是想把這筆錢花出去,但到了他這個層次,乾什麼都會被人一通分析,再結合各種理論,搞得他都以為自己深思熟慮了那麼多。
但事實上,如果成功學理論真的有用,那麼就這本書就根本不會出現,更不可能任由其他研究成功學的人進行參考。
不管那些奇奇怪怪的解讀,反正對於許多獨立遊戲設計師而言,這個消息可以說是天大的好消息。
一時間,如海般的遊戲策劃案紛至遝來,即便不是設計師,哪個遊戲玩家又不想做一款自己的遊戲呢?
不過很可惜的是,大部分玩家的設計案往往死在了零的初篩階段。
沒辦法,一個很殘酷的現實表明,玩家其實並不清楚自己想要玩什麼樣的遊戲,隻有在遊戲設計師製作出來之後,才會恍然大悟:沒錯我就是要玩這個。
大部分玩家對於製作遊戲的熱情,隻停留在有想法這一步,現在聽說莫錘公司有這樣的一個活動,便湊熱鬨般的遞交了自己的策劃案。
其實能交上來方案的都已經是玩家裡的佼佼者了,還有一大部分人寫著寫著便放棄了,發現自己邏輯不通的、懶得寫了跑路了的等等。
等經過三道審核之後,便開始聯係第一批設計師,準備安排時間來莫錘公司進行培訓學習。
而方晨這段時間,分彆跑去兩地當了一段時間的好女婿,三位萬年死宅也終於是了門,達成了新婚旅行的成就。
等到玩完後,時間上也跟新遊戲的準備團隊對齊,那麼新的遊戲,也該開工了。
其實新遊戲的類型早早的便在賽博朋克的世界裡初見端倪了,那就是:過於帥氣的近戰武器動作。
不過那會的武器還隻是長刀和短刀兩種,而在新遊戲中,這其中的武器可以說是五花八門,多種多樣。
而且這款遊戲的意義也是相當的不簡單,硬生生的在當時已經如同一潭死水的吃雞類遊戲中,開辟了屬於華夏的賽道。
雖然在其發售之前,tga上的宣傳視頻搞的許多玩家不滿,頗有一種丟人丟到國外去的感覺;但在其發售之後,便用其硬核的質量向所有人證明了它的實力,並持續刷新著由自己創造的國產買斷製銷量的記錄。
拋開其騷操作不談,僅僅作為一款遊戲而言,《永劫無間》可以算是相當成功的存在。無論是轉免前後,都始終穩穩的占據蒸汽平台在線榜的前十。
其實在前世,《永劫無間》的設計理念並不算出彩。首先是遊戲主打的多人武俠競技遊戲類型,這其實是延續了製作組曾經的白月光:《流星蝴蝶劍》,但當時由於盜版遊戲、聯機環境不穩定等原因,再加上後來手機端遊戲的大熱,卻對這種動作遊戲的接受程度並不算高,這份榮光沒能持續下去。
而作為推動的吃雞類玩法,更是有stea的存在,《永劫無間》也是在當時看到這種玩法的火爆之後,才選擇了這種遊戲模式,作為推動遊戲戰鬥的緣由。
玩法並非首創,但並不影響其相當能打的質量,並且將這些內容結合,製作成了《永劫無間》,作為武俠競技遊戲的孤品。
而且其中也有著許多設計令人驚豔,比如動作元素和武俠輕功該如何平衡?於是他們設計了鉤索,既可以用來趕路,也可以追擊敵人和打斷敵人的逃跑動作,甚至還可以跟各種武器形成聯動。
而一款遊戲如果想要獲得成功,最大的忌諱就是圈地自萌,但這種武俠動作類遊戲難以上手的問題又該如何解決?
製作組當時也參考了比較成功的《守望先鋒》、《apex》的做法,在遊戲中加入了英雄技能和魂玉係統,融入了一些oba遊戲的機製,讓一些不太擅長貼身博弈的玩家,也有了自己的操作空間。
當然,最後三款遊戲的好評率也是十分的相似,令人唏噓。
除此之外,在一款武俠動作類遊戲中,為了降低新手門檻,他們也同樣大膽的加入了遠程武器的存在。
當然,為了平衡,這些遠程武器的手感不儘如人意。有的時候不但沒有打出想要的效果,反而會暴露自身的位置,引得其他人的追殺。
遊戲內還有許多這樣的設計,能夠讓新手玩家最快的感受到遊戲的樂趣,也能夠讓高手玩家有鑽研的空間。
雖然《永劫無間》的遊戲玩法沒得黑,但是遊戲的運營方麵嘛實在是一言難儘。
皮膚一出一堆、優化常年一坨、治理外掛不到位等等,即便是頂著這些問題,也無法影響這遊戲的火爆和玩家們的喜愛。
就像是apex一樣,這遊戲玩起來也是給玩家一種感覺:哪都爛,但是好玩。
有多少玩家在這個遊戲體驗“30幀電競”,又有多少玩家為了這個b遊戲,硬盤、內存、cpu、顯卡一個接著一個的換。
當然,在這個世界,為了玩的順心,方晨自然是不可能把原來的那坨照搬過來。
於是乎,他便開始寫有關《永劫無間》的策劃案。
“先帝創業未半”
不對,寫錯了,應該是:“《永劫無間》是一款”
眾所周知,遊戲策劃案越大,遊戲內容越大;遊戲內容越大,製作團隊越大;製作團隊越大,製作經驗越多;製作經驗越多,遊戲策劃案越小。
因此,遊戲策劃案越大,遊戲策劃案越小。
到了現在這個團隊的體量,很多東西方晨隻需要稍微交代一下大致的方向,團隊就可以自行完成接下來的內容,而不需要方晨再像以前那樣每個地方都寫得無必詳細。
因此,僅僅一天,這款遊戲的策劃案就已經做了出來,擺在了各個組長的麵前。
“估計大家心裡也都有數了,新遊戲確實是關於武俠的,名字呢,就叫做《永劫無間》。”
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