不過沒關係,這些人本來就隻是互聯網的極小一部分,許多香蕉人雖然不知道其中專利的這些道道,但也知道莫錘製作遊戲有多牛逼,生怕這些人亂搞,給莫錘弄下場開始大搞宣發,直接給海那邊的風頭壓過去了。
因此,這一部分人很快就被自己人和敵人一起噴的銷聲匿跡。
而方晨並沒有太過關注這些,他正在寫影刃的策劃案。
這款遊戲名字來源於他記憶裡的一款國產遊戲,聽說是做了幾年單機,隨後轉行做手遊圈了一大波的錢。
不過他並沒有玩過這係列的遊戲,在記憶裡隻有一些零零碎碎的遊戲介紹。
倒不是說他記憶力不行了,而是當時刷視頻的時候就看了一點,因此他打算根據零星的記憶做自己想做的遊戲。
首先,他打算做一款arpg遊戲,其核心賣點是其動作係統。魂刃的動作係統十分豐富,大體可以分為三大類:進攻、防禦、閃避。
進攻的手段有普通攻擊、招式攻擊、劍氣、法術、巫術;防禦的手段有格擋、彈反以及一部分法術;閃避則是有墊步、跳躍、幻術等。
這其中最為關鍵的,自然是近戰和拚刀。玩家需要通過普通攻擊來積攢內心的殺氣。殺氣在這個世界不但是情緒,也是能量,武林高手可以引導心中的殺氣,將其化作招式攻擊對手,因此玩家在初期可以在不斷的攻擊中獲得足夠的殺氣來釋放招式攻擊,殺氣越濃,招式的威力也就越大。
而在箱庭地圖中,玩家也會遇到一些天縱奇才,他們還將殺氣應用到了武功之外,這些手段通常被稱為奇術,比如劍氣、法術、幻術、巫術等等,但其本質都是將殺氣作為動力,將內在能量轉化為外在能量的一種表現。而在經曆戰鬥之後,主角便可學會他們的招式,從而豐富遊戲的戰鬥係統。
雖然有這些技能,但其釋放仍然需要殺氣。而殺氣的積累隻有兩種辦法:攻擊和完美格擋,甚至如果一段時間沒有進行攻擊,其殺氣還會不斷的掉落。
在這樣的設計下,玩家們很難依靠龜縮流派來慢慢磨死boss,而是要選擇一種高風險高收益的辦法:主動出擊,通過不斷搶攻或者完美格擋來積累自身的殺氣,從而釋放更大威力的招式和術法。
也就是說,這款遊戲在戰鬥方麵,會很難,難到玩家很有可能在一個boss處死上個幾十上百次。
不過畢竟不是所有的玩家都願意死磕boss,方晨也給這些玩家設計了通過探索增強自身的辦法——天縱奇才。這類人在與玩家對決之後,會傳授給主角這些招式,而通常這些招式將對接下來的主線boss有奇效。
通過對地圖的探索,開箱子、擊殺精英怪,玩家還可以獲得一些增強自身血條和攻擊力的丹藥,還可以進一步削弱boss戰的難度。
但無論是哪種過關方法,都始終繞不過遊戲最核心的玩法:拚刀。
就算再怎麼削弱boss戰的難度,但boss的血條仍然需要自己一刀一刀去砍,boss的攻擊需要玩家一刀一刀去擋。
菜,就隻能多練。
除了遊戲玩法設計外,劇情設計方晨也有了一個大致的思路。遊戲主要有八大地圖:龐家古鎮、蜃樓飛船、大漠、燁城、天嶺峰、金玉閣、枯木黑林、火山。
六大地圖配合上一些過渡場景,合成了一整張大地圖,玩家可以操控年輕的俠客“魂”,在其中自由探索,並不斷地推進劇情,擊殺敵人。
在方晨的構想中,遊戲有著十分龐大、黑暗的世界觀。雖然遊戲並不注重故事,但並不代表遊戲故事就可以糊弄事,3a遊戲沒有哪個部分是可以被糊弄的。方晨也需要跟團隊講明白自己對於世界觀的基礎設計理念,這才可以讓團隊往細節處進行發揮。
遊戲的世界被稱之為影境,影境世界的文明類似於武俠世界,但又混雜著黑暗、蒸汽朋克等關鍵詞。其武林與大多數的武俠小說類似,充滿著勾心鬥角和弱肉強食。不過在影境,朝廷和武林保持著一定的距離,因此,武林的秩序和規則要靠武林自己來譜寫。武林中有著千千萬萬人,每個人都想成為武林盟主,成為規則的製定者,他們互相爭鬥不休,從而產生了殺戮,殺戮催生仇恨,仇恨帶來殺氣。
通過對殺氣加以應用,便催生出了這個遊戲的許多招式。
隻需更多的細節方麵,則是需要交給團隊一同構建。雖然在構建的時候需要寫的詳細,但是交到玩家手上的又是另一個版本。和恐怖解密遊戲不同,為了追求世界的真實性,並不會有那麼多的人寫好了日記放在自己家的桌子上以供主角探索,玩家們需要通過各種支離破碎的信息,自行拚湊出世界觀,而且許多內容還需要玩家自行去想象、腦補。
這種敘事風格對於這個世界的玩家來說,也將會是一種新奇的體驗。不過有之前賽博朋克打底,至少玩家們在做全收集來補全劇情的時候,不用方晨來操心他們找不到製作者藏的各種東西了。
從開始寫策劃案到出稿,陸陸續續花了方晨一個半月的時間,這段時間的團隊也在適應新的引擎功能。
“ok,話不多說,大家也都知道咱們這次的任務,來看策劃案吧。”方晨敲了敲會議室的小黑板,開始給眾人講解本次遊戲設計的方向。
“咱們這款遊戲在動作方麵整體沿用永劫無間的動作係統,但是武器種類還要再豐富一點,什麼錘、鐧、槊之類的傳統兵器,還有血滴子這樣的奇門兵器,都可以加入到遊戲內。”
“遊戲模式整體就是過劇情、探索打小怪、打boss,跟《生化危機》係列差不多,都是在一個箱庭世界裡進行線性流程的遊戲模式。”
“主要需要關注的是戰鬥係統,咱們這遊戲,主打一個字:難。”
“看一下我寫的關於戰鬥玩法設計的部分,這裡玩家通過探索能夠得到的數值和道具提升有限。通過不斷地遊玩,能夠獲得提升的隻有玩家自己,玩家需要不斷的磨練自己的技術,才能夠打敗boss。”
“這遊戲的唯一爽點,隻有在打過boss之後,回頭看曾經的自己,感受自己得到的提升的那一瞬間。”
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